[CFO 워치/게임빌]체질개선 나선 이용국 부사장…전방위 '비용통제'비용구조 대수술 돌입…인건비·지급수수료·마케팅 전반 비중 축소
성상우 기자공개 2020-11-13 08:05:37
이 기사는 2020년 11월 12일 15:29 thebell 에 표출된 기사입니다.
게임빌은 올해 1분기 지주사 전환 이후 흑자기조로 돌아서면서 관리종목 지정 우려를 말끔히 덜었다. 컴투스로부터 나오는 지분법 손익을 매출에 직접 반영하게 되면서 13분기 연속 영업손실 기록을 끝낼 수 있게 됐다.남은 과제는 자체 게임사업까지 흑자 전환시킴으로써 지분법 이익 없이도 자력으로 성장할 수 있는 펀더멘털을 만드는 것이다. 이를 위해 게임빌은 회사 전체에 걸친 체질개선에 나섰다. 군살을 빼고 슬림조직으로 탈바꿈한다는 게 골자다. 그 핵심은 비용구조 효율화다. 이 임무의 최전선에 선 인물이 이용국 최고재무책임자(CFO, 부사장)다.
이 CFO는 지주사 전환 직후인 올해 상반기부터 회사 전반에 걸친 정책성 투자비용 효율화 전략을 펼치고 있다. 게임 개발 및 사업비를 비롯해 인건비, 마케팅비 등 비용 항목 전반에 메스를 대고 대수술을 시작했다.
게임사 비용 중 가장 큰 항목을 차지하는 건 인건비다. 게임 개발 및 사업비 역시 대부분 인건비가 차지한다. 지난해부터 올해 2분기까지 100억원 안팎 규모를 유지하던 인건비는 3분기에 88억원 수준으로 크게 줄었다. 매출 대비 비중은 2분기와 같은 26%지만 3분기 매출이 2분기 대비 약 16% 줄었다는 점을 감안하면 큰폭의 감소다.
인건비 효율화는 그동안 코어장르 게임 개발에 투입된 인력 규모 조정과 병행됐다. 리스크와 고비용이 수반되는 게임 개발 사업을 자사가 강점이 있는 퍼블리싱 위주로 전환하기로 결정한 것 역시 비용 효율화를 가장 염두에 뒀기 때문이다.
실제 올해 1분기 말 본사 인력은 283명으로 지난해 4분기 대비 19% 축소됐다. 반기 기준으로 보면 올해 상반기 인력 275명은 지난해 상반기 408명 대비 약 33% 줄어든 수치다. 개발 조직 및 인력 축소가 집중 진행된 올해 3월 이후 6월까지 퇴직금 지급이 이뤄졌고, 본격적인 인건비 감소 효과는 3분기부터 드러났다.
인건비 다음으로 큰 비중을 차지하던 지급수수료와 로열티 비용 역시 지주사 전환 직후부터 꾸준히 줄였다. 두 항목은 지난해 매출 대비 20%대 비중을 차지하던 항목이었다. 90억원 선을 유지하던 지급수수료는 올해 하반기 들어 60억원 초반대로 낮췄고 비용 역시 29%에서 18%로 10%p 줄였다. 로열티 비용 비중 역시 20% 초반에서 3분기에 18%로 떨어졌다.
이 과정에서 이 CFO가 기준으로 삼은 지표는 투자자본수익률(ROI)다. 개발 및 서비스에 들어가는 리소스 대비 매출 규모가 떨어지는 타이틀을 과감히 구조조정했다. '엘룬' '로열블러드'들이 그 대상이 됐다. 개발 및 서비스 조직이 효율화되면서 복리후생 및 시설비 등 제반사항에 들어가는 기타 항목 비용도 줄어드는 효과가 났다.
'빛의 계승자'와 '탈리온' 등 과거 대규모 개발비가 투입된 게임들의 경우 지난 2분기까지 개발비 상각을 모두 마쳤다. 지난해 분기당 10억원 안팎 규모와 올해 상반기 3억원 규모로 잡히던 무형자산 상각비는 3분기부터 들어가지 않는다. 출시가 오래된 노쇠 게임들은 입점 플랫폼에서도 정리하면서 플랫폼 수수료도 대폭 줄였다.
비용 구조를 통한 자체사업 흑자전환은 3분기를 전후로 월간 기준으론 손익분기점(BEP)에 근점했다. 이에 근거한 이 CFO의 자신감은 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 나온 답변에서 묻어났다.
이 CFO는 이 자리에서 "일정기간 내부 효율화, 비용구조 최적화를 수행해왔다"면서 "그 결과 3분기 실적을 토대로 보았을 때 여러 요소에서 효율화를 이뤘으며 이미 월간 기준으론 자체사업부문 BEP에 도달했다고 판단한다"고 말했다.
아울러 "4분기엔 원가 절감과 비용효율화를 기반으로 충분히 흑자를 달성할 수 있을 것으로 예상한다"면서 "4분기 흑자 달성을 위해 노력하고 있고 내년에는 적극적인 이익창출의 단계로 갈 수 있다고 본다"고 자신감을 드러냈다.
매출 대비 한자리수 비중으로 유지되던 마케팅 비용은 3분기 10%선으로 올랐다. 다만 이는 신작 '프로야구 2020 슈퍼스타즈 글로벌' 출시에 따른 일시적 비용 증가라는 게 이 CFO 설명이다.
이 CFO는 "오는 4분기 마케팅비는 연말 프로모션 등에도 불구하고 3분기보다 적은 2분기 수준(매출 대비 3%)으로 지출할 계획"이라며 "연간 수준으론 매출 대비 마케팅 비중 5% 수준을 예상한다"고 했다. 매출 대비 5% 수준의 마케팅비는 국내 게임업계 전체로 봐도 최저 수준이다.
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