[영상]코스피 4000 시대, 게임주만 '잠자는 이유'달라진 증시 환경 '눈길', 게임 대신 SNS 택하는 시대상도 영향
황선중 기자공개 2025-12-02 17:03:40
이 기사는 2025년 12월 02일 17:03 thebell 에 표출된 기사입니다.
최근 국내 증시는 보기 드문 활황을 누리고 있습니다. SK하이닉스로 대표되는 반도체주를 중심으로 코스피 지수는 무려 4000을 넘어섰고, 한때 힘을 잃었던 2차전지 같은 업종들도 반등하고 있습니다. 하지만 이런 분위기 속에서도 게임주는 조용합니다.국내 대표적인 게임사인 크래프톤은 '배틀그라운드'의 변함없는 인기에 힘입어 해마다 최고 실적을 새로 쓰고 있지만 주가는 공모가의 절반 수준에서 크게 움직이지 않고 있습니다. 올해 들어 신작 3개를 연속 흥행시킨 넷마블 주가도 좀처럼 힘을 쓰지 못하고 있습니다. 엔씨소프트는 주가는 역작 아이온2 출시 직후 20% 가까이 폭락했습니다.
왜 시장이 이토록 뜨거운데 게임주는 반응하지 않을까요?
◇'로우 리스크 하이 리턴' 주식들의 대거 등장
첫째, 반도체 대형주의 폭발적 상승이 게임주의 매력을 지우고 있습니다. 게임주는 대표적인 하이리스크 하이리턴 주식입니다. 신작이 흥행하면 가파르게 상승하다가, 반대로 신작이 부진하면 주가가 빠르게 꺾이는 특성을 보입니다. 높은 수익을 기대하는 투자자가 위험을 감내하고 투자하는 주식입니다.
하지만 최근 국내 증시 양상은 다릅니다. 지난달 기준 국내 시가총액 1위 주식인 삼성전자 주가는 3개월 만에 약 66% 상승했습니다. SK하이닉스는 HBM 특수로 1년 만에 10만원대에서 60만원대까지 치솟았습니다. 이런 상승세는 과거 '모바일 리니지' 시리즈 출시 당시 엔씨소프트가 보여준 급등에 비견됩니다.
투자자 입장은 단순합니다. 더 많은 수익을 기대할 수 있고 더 위험도가 낮은 종목을 선택한다는 것입니다. 이 논리가 작동하면서 증시 자금이 반도체로 몰리고, 게임주는 상대적으로 매력이 떨어져 보이는 상황이 됩니다.
둘째, 과거 게임주에 대한 기억이 투자 심리를 움츠러뜨리고 있습니다. 2020~2021년 게임주는 코로나 팬데믹에 따른 호황기를 맞이했습니다. 엔씨소프트는 100만원을, 크래프톤은 50만원을, 넷마블은 20만원을 넘겼습니다.
그러나 얼마 가지 않아 급락이 이어졌습니다. 엔씨소프트와 크래프톤은 20만원대, 넷마블은 5만원대에 머무르고 있는 실정입니다. 이 시기에 손실을 본 개인투자자가 많았고, 이 ‘기억의 상처’가 현재 게임주 투자 심리를 가장 강하게 막고 있다는 분석이 나옵니다.
◇달라진 시대상도 게임 산업에 영향 미쳐
셋째, 게임의 경쟁 상대가 이제 ‘다른 게임’이 아닙니다. 최근 게임사들은 한 가지 공통된 표현을 씁니다. “이용자의 플레이 시간이 줄고 있다.” 그 이유는 인스타그램, 틱톡, 유튜브, 넷플릭스 같은 대체재들이 사용자의 여가 시간을 나눠갖고 있기 때문입니다.
10~20대는 과거처럼 PC방을 찾지 않고 게임에만 온종일 시간을 쏟는 이용자는 줄고 있습니다. 이 변화는 게임 매출의 변동성을 키우는 요인이 됩니다. 투자자들은 “미래가 밝지 않은 산업”이라고 판단하게 되고, 이런 업종에는 자연스럽게 자금이 덜 들어옵니다.
넷째, 취향의 파편화로 ‘메가 히트’의 파급력이 약해졌습니다. 요새는 유행이라는 말이 사라지고 있습니다. 과거에는 게임 하나가 흥행하면 수많은 이용자가 우르르 몰리는 양상을 보였습니다. 흥행작을 모방하는 게임도 수두룩하게 쏟아졌습니다. 그래도 성공을 거뒀습니다.
하지만 지금은 다릅니다. 이용자들은 흥행 게임이 나와도 유행을 따라가기보다 자신의 취향을 고수하는 경향이 짙어졌습니다. 모두가 같은 게임을 즐기는 시대는 끝났다는 얘기가 나옵니다. 취향이 세분화되면서 히트작의 영향이 확산되지 않고, 업종 전반을 끌어올리는 힘도 약해졌습니다.
마지막으로 국내 게임사는 모바일에 강하지만, 글로벌 시장은 콘솔 중심입니다. 국내 게임사는 오랫동안 모바일에서 강세를 보여왔습니다. 짧은 플레이 세션과 자동전투, 이용자간의 경쟁 구조는 한국 이용자에게 적합했습니다.
하지만 글로벌 시장은 다릅니다. 북미·유럽에서는 모바일보다 콘솔이 중심이고, 경쟁보다는 스토리와 완성도를 중요하게 여깁니다. 한국식 게임 문법과는 결이 다릅니다.
그러나 국내 게임 시장 성장률이 완만해지면서 대부분의 게임사는 해외에서 돌파구를 찾고 있고 무수한 실패에 봉착하고 있습니다. 결국 수익성에 대한 불확실성이 커졌고 이 인식이 멀티플 하락으로까지 이어지며 게임주의 저평가를 고착시키고 있습니다.
◇좋은 게임은 언제나 주가 움직여
결론적으로 게임주는 여러 구조적 제약 속에서 시장의 스포트라이트에서 벗어나 있는 상황입니다. 그렇다고 업종 전체가 영원히 침체되는 것은 아닙니다. 좋은 게임은 언제든 주가를 움직입니다. 크래프톤이 ‘배틀그라운드’ 하나로 기업가치를 수십 배 끌어올렸던 것처럼, 단 하나의 글로벌 히트작이 등장하면 분위기는 순식간에 뒤집힙니다.
특히 내년은 펄어비스의 ‘붉은사막'을 시작으로 국내 게임사들의 굵직한 타이틀들이 하나둘 윤곽을 드러내는 시기입니다. 투자자 입장에서는 신작 트레일러, 실제 게임플레이 영상, 글로벌 테스트 반응을 면밀히 살핀 뒤 신중하게 투자를 결정한다면 좋은 기회를 잡을 수 있으리라 생각합니다.
< 저작권자 ⓒ 자본시장 미디어 'thebell', 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지 >
관련기사
best clicks
최신뉴스 in 인더스트리
-
- 차바이오텍의 얼라이언스 전략, LG CNS 대상 '100억 유치'
- [현대차그룹 피지컬AI 대전환]신기술로 여는 미래 '제로원 프로젝트' 스타트업 육성
- [현대차그룹 피지컬AI 대전환]과제 '소프트웨어 내재화', 첫 상용화 나선 모셔널
- [이사회 모니터]사내·외 이사부터 의장까지...한진칼, 전면 교체 나서나
- [유동성 풍향계]현금흐름 '정체' 현대오토에버, 유동성 방어 나섰다
- 방산투자 '박차' KAI, 최대 5000억 회사채 찍는다
- [유증&디테일]'태양광 본업' 에스에너지, AI 데이터센터·융복합 사업 도전
- [i-point]옵트론텍, 북미 완성차메이커에 자율주행차용 렌즈 공급
- [i-point]신성이엔지, 'HPL' 전 현장 확대 "반도체 증설 속도전"
- [i-point]에누리 가격비교, '건강Plus 전문관' 캠페인 성료
황선중 기자의 다른 기사 보기
-
- [중소 엔터사 돋보기]'WM에서 MW로' 이원민 대표, 명예 회복할까
- 절박한 위메이드, '새로운 로열티'로 활로 찾나
- NXC, 한국형 국부펀드의 '핵심자산' 되나
- [콘텐츠상장사 밸류 점검]'시총 2조도 위태' 시프트업, 주가 발목 잡는 스톡옵션
- [아이돌 IP 레버리지 레이더]'돌아오는 마마무' RBW, 적자 탈출 가시화
- 매출 1000억 넘긴 아이온2, 엔씨소프트 역성장 끊을까
- [게임사 지배구조 점검]라인게임즈, 네이버·라인야후 사태 리스크 여전
- 장현국, 넥써쓰 최대주주 등극 '카운트다운'
- [엔드림 조이시티 인수 10년]주가 부양 해결책 찾기 '급하다'
- [엔드림 조이시티 인수 10년]혁신 방해하는 막대한 차입금 '악순환의 연속'






















