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[메타버스 신산업 해부]위지윅스튜디오, 컴투스 맞손 '게임 체인저' 노린다①게이미피케이션 기반 트랜스미디어 콘텐츠 확대, 글로벌 10위 그룹 목표

조영갑 기자공개 2021-07-14 07:59:18

[편집자주]

미국의 인기 게임 '로블록스'를 계기로 메타버스(Metaverse) 열풍이 불고 있다. 현실의 모방에 그치지 않고 정교한 기술과 콘텐츠를 앞세워 다양한 방식으로 확장하고 있다. 국내외 기업은 물론 학계, 정부에서 활용성에 관심을 보이고 있다. 더벨은 메타버스 시장의 새로운 가능성을 엿보고 도전에 나선 기업들의 현황을 점검한다.

이 기사는 2021년 07월 08일 10:47 더벨 유료페이지에 표출된 기사입니다.

특수효과(VFX/CG) 전문기업 위지윅스튜디오(이하 위지윅)가 2대주주 컴투스와 손잡고 메타버스 시장의 게임 체인저(game changer)로 나선다. 올해를 기점으로 '게이미피케이션(gamification·게임화)' 기반 트랜스미디어 콘텐츠 생산을 대폭 확대하기로 했다.

게이미피케이션은 메타버스 시장의 핵심 키워드다. 쉽게 말하면 일상의 게임화다. 게임처럼 사고하고, 게임처럼 행동·소비하는 패턴이다. 메타버스 열풍의 진원인 게임 '로블록스' 역시 이 세계관에 기반하고 있다. 콘텐츠 시장에서는 제작상 영상 콘텐츠와 게임엔진의 경계가 사라지는 형태로 진화되고 있다.

IP생산-제작-VFX/CG-배급유통 풀 체인을 구축한 위지윅은 관련 시장을 집중적으로 공략해 판을 이끄는 리딩그룹으로 자리매김하겠다는 포부다. 글로벌 종합 콘텐츠 시장에서 10위권 기업이 목표다.

◇ 1억회 다운로드 신화 '서머너즈 워' IP 확장 잰걸음

업계에선 프리비즈(Pre-Visualization) 시스템 등 독자기술로 콘텐츠를 제작하는 위지윅에 걸맞은 판이 조성됐다는 평가다. 프리비즈 시스템은 글로벌 게임개발사 에픽게임즈(Epic Games)의 '언리얼(Unreal Engine)'을 활용한 제작방식이다. 실제 움직임을 포착(모션캡쳐), 실시간 렌더링하는 방식이다. 기존 제작공정의 시간과 비용을 대폭 줄일 수 있고, 게임 콘텐츠의 호환에도 유리하다.

위지윅은 올해 30여 편의 IP를 토대로 영상 콘텐츠를 제작하는 작업에 착수했다. 잇단 IP 홀더 향 지분투자, 양해각서(MOU) 체결 등을 통해 100여 편 이상의 IP를 확보해 놓은 상황이다. 위지윅은 주요 IP를 애니메이션과 게임을 동시에 제작하는 방식으로 '트랜스미디어(Transmedia)'화 하겠다는 구상이다. 영상 콘텐츠와 게임의 경계를 허물고, OSMU(원소스멀티유즈) 시장을 공략하겠다는 그림이다.

그 중심에 지난 4월 위지윅의 2대주주로 등극한 글로벌 게임사 컴투스가 있다. 컴투스는 위지윅 유상증자에 참여해 450억원을 투자, 13.78% 지분을 확보했다. 업계 관계자는 "컴투스의 글로벌 게임 IP와 위지윅 그룹의 제작체인을 결합해 메타버스 콘텐츠 시장을 석권하기 위한 윈-윈 전략"이라고 평가했다.

위지윅은 일차적으로 컴투스의 IP를 기반으로 트랜스미디어 콘텐츠 제작에 나선다는 방침이다. 가장 가능성이 높은 그림은 '서머너즈워 : 천공의 아레나(Summoners War)' IP의 확장이다. 서머너즈 워는 글로벌 1억회 이상의 다운로드를 기록한 컴투스의 효자상품이다.

위지윅은 게임 IP의 세계관과 캐릭터를 기반으로 애니메이션, 영화 등의 영상 콘텐츠 제작을 검토하고 있다. 컴투스는 게임을 넘어 다양하게 IP 사업을 진행할 수 있고, 위지윅은 제작의 반경을 대폭 확장할 수 있다.

박관우 대표는 "컴투스는 이미 메타버스 시장에 근접한 콘텐츠를 보유하고 있다"면서 "대표적으로 서머너즈 워 같은 글로벌 IP를 위지윅과 함께 다양한 영상 콘텐츠로 확장하겠다는 그림을 그리고 있다"고 말했다.

이 과정에서 AI테크 '시어스랩'의 역할도 눈여겨볼 만하다. 위지윅은 지난 5월 시어스랩에 소액 지분투자를 통해 한배를 탔다. 정확한 투자금은 밝히지 않았지만, 점진적으로 지분율을 늘려 전략적 협업 관계를 강화하겠다는 방침이다. 시어스랩은 얼굴인식 카메라 기술에 특화된 기업이다. 글로벌 기업인 디즈니, 페이스북, 구글, 틱톡 등에 AR기어 솔루션을 제공하고 있다.
▲위지윅은 위지윅 프리비즈 제작 시스템으로 영상제작 효율을 극대화하고 있다. 이 기술은 메타버스 콘텐츠 제작에 두루 활용될 수 있다. (사진=위지윅스튜디오 홈페이지)

업계 관계자는 "트랜스미디어 콘텐츠 중 중요한 요소는 '아바타'인데, 시어스랩은 디지털 아바타를 구현하거나 자연스럽게 구동시키는 데 특화된 기술을 갖고 있다"면서 "위지윅의 고도화된 VFX/CG 기술과 결합해 AR, VR 실감 콘텐츠 제작에 나설 것"이라고 말했다. 위지윅은 LG전자가 기획한 '김래아'식의 디지털 가상인간 제작도 구상하고 있다.

◇ 톱티어 수준 기술, 남은 과제는 IP 라이브러리

이와 별개로 위지윅은 지속적인 M&A를 통해 IP 콘텐츠 라이브러리를 대거 확충하겠다는 계획이다. 위지윅은 이미 4월 장르물 출판사 고즈넉이엔티를 인수하면서 원천 IP를 다수 확보했다. 여기서 만족하지 않고 웹툰·웹소설 플랫폼을 추가 인수해 잠재 콘텐츠 풀을 확대한다는 구상이다.

컴투스로부터 유입된 투자금이 남아 있고, 내부 현금흐름 역시 대폭 개선됐기 때문에 실탄(유동성)은 충분하다는 입장이다. 4월 유상증자 이전인 올해 1분기 말 위지윅의 현금 및 현금성자산은 444억원으로, 지난해 말(273억원)과 비교해 61.9% 증가했다. 유증 대금을 더하면 1000억원에 가까운 현금성자산을 보유하고 있는 셈이다.

박 대표는 "제작그룹의 경쟁력은 원천 IP의 퀄리티에서 나온다"면서 "웹툰, 웹소설 회사를 비롯해 드라마, 영화 제작 역량을 확보한 회사를 계속 물색하고 있다"고 말했다.

이종사업 역시 구상하고 있다. 아직 구체화되지는 않았지만, 콘텐츠 제작과 연계된 커머스 시장을 타깃팅하고 있다. 메타버스 시장에서는 콘텐츠 자체가 재화로 인식되기 때문에 자연스럽게 장이 열릴 거라는 입장이다.

위지윅 관계자는 "메타버스 세상이 도래하면 콘텐츠-커머스 시장이 새롭게 열릴 것이고, 시장에 다양한 기회가 생길 것"이라면서 "콘텐츠와 제품이 직접 연결된 이커머스(e-Commerce) 영역까지 확장한다면 그룹의 업사이드 포텐셜을 극대화할 수 있을 것"이라고 말했다.
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