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넷마블, 하반기는 다르다…차별화된 P2E '인앱매출' 자신감 적자전환, 13개 블록체인 신작개발용 '인건비·마케팅비' 투입 탓…이용자·매출 확대 전망

손현지 기자공개 2022-05-13 13:15:10

이 기사는 2022년 05월 13일 08:18 thebell 에 표출된 기사입니다.

넷마블이 10년만에 적자전환한 가운데 하반기 수익성 반등을 확신했다. 자신감은 넷마블만의 차별화된 블록체인 게임 비즈니스모델에서 비롯된다. 토큰 수수료가 아닌 인앱 매출만으로도 수익을 얻는 구조라 수익성 개선에 용이하다는 판단이다.

◇씨뿌린 1분기, 인건비만 30% 늘려…적자전환

12일 넷마블은 1분기 매출 6315억원, 영업손실 119억원, 당기순손실 518억원을 기록했다. 지난 2012년 이후 10년 만의 적자다. 매출은 전년 동기 대비 10.7% 성장했지만 전분기와 비교하면 16.1% 감소한 수치다. 영업이익과 당기순이익은 모두 전분기, 전년동기와 비교해 적자로 전환했다.

시장 기대치를 하회했다. 증권정보업체 에프앤가이드가 예측한 1분기 실적 컨센서스(평균치)는 영업이익 475억원, 당기순이익 645억원이었다.

도기욱 넷마블 집행임원(CFO)은 실적부진 원인으로 신작부재, 인건비, 마케팅비 상승을 꼽았다. 넷마블이 올들어 5월까지 출시한 게임은 '넷마블 프로야구 2022'가 유일하다. 코로나19로 인해 개발 일정에 차질이 생긴 탓이다. 핵심 캐시카우로 꼽히던 다중접속역할수행(MMORPG) 게임인 '제2의나라' 매출 하향폭도 컸다.
도 CFO는 이날 실적발표후 진행된 컨퍼런스콜에서 "기존 게임 매출도 하향세를 보인데다가 대형 신작까지 부재한 상태"라며 "무엇보다 신작준비 과정에서 마케팅비용과 인건비가 크게 상승했다"고 설명했다.

넷마블 1분기 영업비용은 6434억원으로 전년 동기 대비 24.6% 증가했다. 특히 인건비가 크게 늘었다. 신작관련 개발 인력을 대거 수혈하면서 인건비는 1868억원으로 전분기, 전년동기와 비교해 각각 20.1%, 30.3% 증가했다.

넷마블의 인건비 지출액은 게임업계 중 최상이다. 위메이드, 카카오게임즈 등 개발인력을 많이 영입한 게임사들도 400억원대 수준에 불과하다.

넷마블은 기존 게임 이용자들과 플레이투언(Play to Earn, P2E) 이용자 모두를 충족시킬 블록체인 서비스를 준비하고 있다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에서 장기적으로 흥행하는 게임을 만드는 것을 목표로 개발과정에서 과감한 비용 투입을 단행했다.

도 CFO는 "1분기는 그야말로 숨고르는 시간"이었다며 "작품들의 게임성을 강화하고 폴리싱 작업에 심혈을 기울였다"고 말했다.

◇수확의 계절 도래?…이용자(DM)만 늘어도 수익나는 구조

하반기 전망은 긍정적으로 내다봤다. 블록체인 시스템이 적용된 신작 출시로 수익 개선이 확실시될 것이란 전망이다. 당장 오는 25일부터 블록체인과 결합한 '제2의나라: 크로스월드 글로벌'을 출시한다. 이 게임은 현재 미국과 유럽지역에서 의미있는 사전예약이 이뤄지고 있다는 설명이다.

이후에도 블록체인 시스템을 적용하는 게임을 줄줄이 출시한다. ▲골든브로스 ▲몬스터 길들이기: 아레나 ▲킹오브 파이터즈: 아레나 ▲챔피언스: 어센션 ▲모두의마블: 메타월드 등이다. 올해 신작 라인업 총 13종 중에서 6개가 블록체인 게임으로 출시될 예정이다.

이날 권영식 대표는 하반기 수익개선 근거로 블록체인 게임의 '인앱(앱 내) 매출'을 내세웠다. 넷마블 블록체인 시스템은 블록체인 유입 이용자수(DAU)가 증가하면 인앱매출 증가로 연결되는 방식이다. 즉 넷마블은 토큰 수수료를 받는 것으로 수익을 내지 않고 순수하게 인앱매출로 수익을 얻는다. P2E 이용자는 토큰을 통해 돈을 벌게 된다.

권 대표는 "두달간 글로벌 서비스에서 운영을 해본 결과, 이용자수 증가와 매출증가를 확인한 상태"라며 "(블록체인 적용이 신작 매출에) 직접적 영향이 있다고 보면 된다"고 말했다.
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