그라비티, '라그나로크 전략' 또 통할까 국내 시장 정조준, 22년간 후속작 30종 넘어…이용자의 과금 거부감 변수
황선중 기자공개 2024-08-30 08:13:51
이 기사는 2024년 08월 29일 07:01 thebell 에 표출된 기사입니다.
"물론 기존 작품들과 동일한 스토리 세계관을 공유하지만…".그리비티는 28일 서울 역삼 빅플레이스에서 신작 모바일게임 <THE 라그나로크> 미디어 간담회를 진행했다. 이 게임은 그라비티가 2002년 출시한 PC게임 <라그나로크 온라인>을 기반으로 만든 작품이다. 원작과 같은 MMORPG 장르로 100여명의 개발자가 2년간 제작했다. 내달 9일 국내 출시를 계획하고 있다.
그라비티가 <라그나로크 온라인> 기반 게임을 내놓는 것은 이번이 처음이 아니다. 그라비티는 원작 출시 이후 22년 동안 무려 30종이 넘는 후속작를 선보였다. 이중에는 이번 신작처럼 원작 기반으로 만든 MMORPG 장르 모바일게임도 존재한다. 2018년작 <라그나로크M>과 2020년작 <라그나로크 오리진>이 대표적이다.
통상 비슷한 후속작이 수차례 출시되면 지식재산권의 생명력은 갈수록 짧아지기 마련이다. 지식재산권의 신선함이 떨어지면서 이용자의 거부감이 커지기 때문이다. 하지만 그라비티는 예외다. 사실상 라그나로크라는 하나의 지식재산권만으로 8년 연속 성장이라는 기념비적 성과를 내고 있어서다.
그라비티 실적 추이를 살펴보면 지난해 연결 기준 매출은 7255억원으로 창사 이래 최대 규모였다. 10년 전인 2013년 매출(424억원)과 비교하면 무려 17배 이상 커졌다. 직전년도 매출(4636억원)과 비교하면 무려 56.4% 증가했다. 지난해 국내 게임업계가 불황이었다는 점을 감안하면 더욱 가시적인 성과다.
◇기대와 불안의 시선 '공존'
그만큼 신작
더군다나 신작 <THE 라그나로크>는 국내 시장을 정조준하는 게임이다. 지난해 그라비티 매출에서 국내 시장이 차지하는 비중은 11.8%(860억원)에 불과했다. 최대 매출처는 대만(24.2%)과 태국(18.8%), 필리핀(14.1%) 순이었다. 신작이 흥행하면 상대적으로 부족했던 국내 매출을 확대할 수 있다.
물론 부담 요인이 없는 것은 아니다. 업계 관계자는 "게임사가 비슷한 게임을 자주 출시한다는 것은 게임의 수명이 길지 않다는 이야기"라면서 "게임에 애정을 갖고 캐릭터를 키우는 이용자보다 무과금으로 가볍게 게임을 즐기는 이용자가 늘어날 가능성이 커진다"라고 지적했다.
또한 최근 국내 게임 이용자 사이에서 과금 거부감이 커지고 있다는 점도 변수다. 그라비티도 이같은 경향을 감안해 이용자의 과금 부담을 낮췄다는 설명이다. 선상웅 사업PM은 "한국 성향에 맞게 아이템 드랍률을 높게 설정했고, (미리 선보인) 대만 서버에서도 무과금으로 가장 할 만한 게임이라는 피드백을 많이 받고 있다"라고 했다.
하지만 이용자의 과금이 줄면 게임사의 매출은 감소하기 마련이다. 그라비티는 최대한 많은 이용자를 확보하는 일종의 박리다매 전략으로 매출을 채워나가겠다는 입장이다. 그라비티 관계자는 "당장은 이용자의 편의성에 신경을 썼고 수익구조는 게임을 서비스하면서 계속해서 발전시켜 나가겠다"라고 말했다.
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