엔씨소프트, 문제는 신규 유저…'리니지' 개편 속내 ‘리니지W’ 과금체제 개편해 글로벌 유저 유입 시도…리니지M·2M도 전면 개편
황원지 기자공개 2021-10-01 07:40:59
이 기사는 2021년 09월 30일 18시31분 thebell에 표출된 기사입니다
엔씨소프트가 신규 유저 모으기에 나섰다. 엔씨소프트의 리니지 지식재산권(IP) 게임들은 출시 20년이 넘어 가며 신규 유입 유저가 없다는 지적을 받아 왔다.엔씨소프트는 글로벌을 타깃으로 한 ‘리니지W’의 진입장벽을 낮췄고 리니지M, 리니지2M도 전면 개편한다. 일련의 과정은 글로벌 유저 및 20~30대 신규 유저들의 유입을 위한 포석이다.
엔씨소프트는 30일 온라인으로 진행된 리니지W 2nd 쇼케이스에서 "리니지W 서비스가 종료되는 순간까지 아인하사드 시스템, 문양, 수호성, 정령각인 등의 BM을 내놓지 않을 것을 약속한다"고 밝혔다. 쇼케이스 종료 후 '리니지M', '리니지2M'의 아인하사드 시스템도 전면 개편한다는 공지도 내놓았다.
아인하사드는 리니지에서 월정액과 비슷한 역할을 해온 핵심 과금 모델(BM)로 리니지 시리즈 게임엔 모두 적용돼 왔다. 이번 발표에 따르면 아인하사드 시스템은 리니지W에서는 완전히 삭제되고, 기존의 리니지M과 리니지2M에서는 게임 내 재화로 구매할 수 있게 바뀐다. 유저들의 과금 부담이 크게 주는 셈이다.

최근 엔씨소프트는 블레이드앤소울2 등 신작을 내놓은 이후 주식시장에서 부정적인 평가를 받으며 주가가 급락하는 모습을 보였다. 이에 김택진 대표는 엔씨소프트의 과거 성공방정식을 전면 재검토하겠다는 입장을 밝혔다. 이후 나온 첫 대답이 이날 진행한 BM 체계 개편이다.
엔씨소프트는 전체 매출의 70~80%를 리니지 지식재산권(IP) 게임에 의존해 왔다. 문제는 1990년대 후반에 리니지를 이용했던 20대가 40대가 된 현재까지도 주요 유저층이라는 점이다. 모바일 빅데이터 플랫폼 아이지에이웍스에 따르면 재작년 리니지2M 출시 당시 유저의 78%가 30·40대 남성이었다. 당장은 현금창출력이 뛰어나지만 신규 유저 유입이 없다는 점은 한계로 지적돼 왔다.
이날 쇼케이스에서 강조된 것 중 하나는 리니지W의 '스토리'다. 엔씨소프트는 "리니지가 신규 유저에게 불친절한 게임이었다는 것을 알고 있다"며 "탄탄한 스토리를 통해 보다 친절하게 다가갈 것"이라고 밝혔다. 리니지를 모르는 10대·20대 유저층이나 글로벌 신규 유저층을 리니지IP로 끌어들일 수 있다면 십여년 뒤의 성장동력까지 확보가 가능하다.
과금 체계를 포기하면서 엔씨소프트는 당장 매출 상승을 기대하기 힘들다. 리니지W는 성장과 경제 전투 등 재미를 주는 리니지 시스템을 대부분 계승하면서도, 과금 수준은 낮다. 올 6월 말 리니지와 비슷한 '오딘 : 발할라라이징'으로 기존 리니지 유저들이 이동했던 것을 고려하면, 리니지W로의 이동 가능성도 배제할 수 없다.

물론 매출이 떨어져도 버틸 힘은 있다. 올 상반기 기준 엔씨소프트의 현금성자산은 1조8943억원이다. 지난해 코로나19 확산으로 언택트 시대가 오면서 게임산업이 활황을 맞은 덕분에 당기순이익 및 잉여현금흐름(FCF)가 급등했다. 엔씨소프트의 지난해 당기순이익은 6275억원으로 재작년 3075억원에 비해 두배 이상 증가했고, 순수하게 들어온 현금인 FCF는 7136억원으로 재작년(4366억원)에 비해 상당히 규모가 컸다.
엔씨소프트 이성구 리니지W 그룹장은 "(리니지W로) 24년전 리니지가 처음 세상에 나왔을 때 그 모습, 그 근본으로 회귀하겠다"며 "오랜 시간동안 유저분들과 호흡하고, 서비스를 이어나갈 수 있고, 향후에 대체재가 없는 최후의 리니지를 만들겠다"고 말했다.
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