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[뉴테크 상장사 진단]XR 선두주자 스코넥엔터, ‘교육훈련 신사업’ 안착①기술특례 이끈 '워킹 시스템', '대공간 가상환경' 제공

윤필호 기자공개 2022-10-19 08:21:29

[편집자주]

앞선 기술력으로 무장한 IT 기업들의 코스닥 데뷔가 속속 이어지고 있다. 이들의 자본시장 입성을 가능케 한 것은 기술특례상장 제도다. 제도가 처음 도입된 2005년 이후 줄곧 바이오 기업의 등용문으로 여겨졌지만 이를 통해 상장하는 산업군이 점차 다양해지고 있다. 2021년엔 IT 기업이 전체의 48%를 차지하며 바이오 기업(33%)을 처음 추월했다. 기술특례상장의 스펙트럼을 넓힌 주역들을 더벨이 되짚어본다.

이 기사는 2022년 10월 14일 15:12 thebell 에 표출된 기사입니다.

메타버스(Metaverse)의 기술적 근간을 이루는 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 산업은 2000년대 들어 본격화되기 시작해 발전을 거듭했다. 당시 국내에서도 성장 가능성을 기대하고 기술 개발과 함께 사업에 진출하는 기업들이 등장했다.

확장현실(XR) 기반 기술기업 스코넥엔터테인먼트(이하 스코넥엔터)도 일찌감치 VR 중심의 게임을 개발하며 기술력을 확보했다. 특히 국내 최초로 ‘대공간 확장현실(XR) 워킹 시스템’을 구축해 기술특례상장까지 성공했다. 해당 기술을 활용해 기존 게임에서 국방, 소방 등 교육훈련 분야로 사업을 확장해 수익을 내고 있다.

2002년 설립한 스코넥엔터는 초창기 플레이스테이션과 닌텐도, 엑스박스(Xbox) 등 콘솔 게임 콘텐츠를 개발하며 성장했다. 특히 멀티플랫폼 게임 ‘사이바리아 2’는 2005년 정부로부터 ‘신소프트웨어상품대상’에 선정됐다. 이후에도 아케이드 슈팅게임 분야에서 꾸준히 게임을 만들며 역량을 축적했다.

스코넥엔터는 2010년대 들어 새로운 먹거리를 물색했고 이 과정에서 새롭게 떠오른 VR 분야로 눈을 돌렸다. 국내 일반적인 게임 업체들과 달리 콘솔 관련 콘텐츠를 개발했던 경험과 노하우를 활용하면 충분히 가능성이 있다고 판단했다.

스코넥엔터테인먼트 '대공간 워킹 XR 시스템' 구조(자료=스코넥엔터테인먼트 IR Book)

이와 관련, 2012년 소니의 HMD(헤드마운트디스플레이)를 활용한 ‘VR 헤드 트래킹 기술’을 개발해 특허를 따냈다. 이를 기반으로 2015년 국내 최초 VR용 건슈팅 게임 ‘모탈블리츠’를 출시해 상용화에 성공했다. VR 기기의 센서를 통해 유저의 머리 움직임을 콘텐츠에 반영하는 기술이다.

VR 사업은 연구개발(R&D)를 통해 점차 발전을 거듭했다. 2016년에는 유저가 가상공간을 직접 걸어 다니며 플레이할 수 있는 ‘모탈블리츠 워킹어트랙션’을 개발했다. 이후 VR에서 보다 발전된 XR 기반 콘텐츠로 사업을 확장했고, 2017년 국내 최초로 ‘대공간 워킹 XR 시스템’을 선보였다. 이는 현재 스코넥엔터를 대표하는 제품으로 자리잡았다.

스코넥엔터는 대공간 워킹 XR 시스템을 내세워 올해 2월 기술특례상장에도 성공했다. 지난해 5월 진행한 2개 기관의 기술성 평가에서도 모두 A등급을 획득했다. 해당 시스템은 다수의 유저가 동시에 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경을 제공하는 기술이다. 이는 2020년 국내 표준으로 제정됐으며, 국제표준화기구(IEEE)에 표준화안으로 채택돼 글로벌 표준화를 진행 중이다.

워킹 XR 시스템은 기본적으로 건슈팅 게임 콘텐츠 등을 즐길 수 있는 환경을 제공한다. 여기에 국방, 소방, 경찰 등의 교육 분야에도 활용이 가능하다. 물리적인 대공간을 확보해 현장과 유사한 환경을 가상현실로 구현하는 시스템 플랫폼은 교육훈련 효과를 제공하기 때문이다. 특히 국방 분야에서는 지난달 ‘XR 하이브리드형 모의훈련 시스템’을 선보이는 등 개발 성과를 내고 있다.


교육훈련 사업은 이미 오랜 기간 수익을 올리는 상황이다. 특히 지난해와 올해 상반기 각각 24억원, 8억원의 매출을 기록했다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 각각 39.9%, 51.5%다. 반면 메인인 VR 게임사업 매출은 부진했다. 지난해 11억원, 올해 상반기 2억원의 매출을 올리는데 그쳤다. 전체 매출 대비 비중도 각각 18.5%, 13.9%로 집계됐다.

스코넥엔터 관계자는 ”워킹 XR 시스템은 가로와 세로 각각 15m의 대공간에서 자유롭게 움직일 수 있는 환경을 제공하는 플랫폼 관련 기술로 다양한 분야에 활용이 가능하다”면서 “최근 교육훈련 사업 매출이 간판인 게임 사업을 넘어섰다”고 설명했다.

이어 “게임은 산업 특성상 출시 이후에 점차 수익이 감소하는 성향이 있기 때문”이라며 “현재 차기작 개발을 준비하고 있는 상황이다”고 덧붙였다.
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