게임성 사수한 크래프톤, 지속가능성 갖춘 양질의 성장 불황에도 성장세 기록, P2W 줄곧 배제…인건비 오히려 감소
황선중 기자공개 2023-05-12 10:13:45
이 기사는 2023년 05월 10일 14:53 thebell 에 표출된 기사입니다.
크래프톤의 1분기 성과는 단순한 어닝 서프라이즈 의미를 넘어선다. 탄탄한 게임성을 기반으로 이뤄낸 성과이기 때문이다. 일시적으로 반영되는 일회성 실적이 아닌 지속가능한 실적에 가깝다는 뜻이다. 크래프톤이 업황에 구애받지 않는 경쟁력을 갖춘 게임사로 거듭났다는 평가가 나온다.◇게임성 기반한 '지속가능 성장' 기반 구축
크래프톤은 올해 1분기 연결 기준 매출 5387억원, 영업이익 2830억원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 3% 증가했고, 영업이익은 10.1% 감소했다. 직전분기와 비교하면 매출은 13.7%, 영업이익은 124.3% 각각 증가했다. 특히 매출은 분기 기준 사상 최대치였다. 시장의 기대치를 뛰어넘는 어닝 서프라이즈였다.
1분기 성장을 견인한 것은 PC 부문이었다. 크래프톤 매출구조는 크게 △모바일 △PC △콘솔 △기타로 구성된다. 가장 많은 매출 비중을 차지하는 모바일 부문은 1년 전과 비교해 12%(3959억원→3482억원) 감소했지만, 같은 기간 PC 부문 매출은 68.2%(1061억원→1785억원) 증가하면서 성장세를 이끌었다.
더욱 의미가 깊은 것은 일시적인 깜짝 성과가 아닌 게임성에 기반한 성과라는 점이다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 9일 실적발표 컨퍼런스콜에서 "일회성으로 볼 만한 매출은 없었고, 유저 트래픽을 통해 매출 효율을 높인 전략이 잘 작동했다"면서 "특별히 비용을 조정해 일부러 실적을 만들지 않았다"라고 설명했다.
실제로 크래프톤은 대표작 '배틀그라운드'를 비롯한 자사 모든 게임에서 이용자의 과금을 유도하는 'P2W(Pay to Win)' 구조를 배제하고 있다. P2W는 이용자가 과금할수록 승리 가능성이 높아지는 방식이다. 대다수 국내 게임사에서 활용하는 확실한 수익모델이지만, 크래프톤은 당장의 수익성보다는 게임성에 더 신경 쓰는 모습이다.
◇수익성도 사수 성공…이제는 퍼블리싱 강화
수익성도 자세히 들여다보면 이야기가 달라진다. 1분기 영업이익이 감소한 배경에는 실적과는 무관한 주식보상비용이 자리잡고 있기 때문이다. 스톡옵션 부여로 인해 발생하는 주식보상비용은 구조적으로 주가에 따라 규모가 달라지는 장부상 비용이다. 다만 회계처리 과정에서 판관비로 분류돼 영업이익에 영향을 미친다.
실제로 크래프톤의 주식보상비용은 △2022년 1분기 -532억원 △2023년 1분기 100억원으로 큰 차이를 보였다. 주식보상비용을 제외하고 다시 영업이익을 산출하면 △2022년 1분기 2618억원 △2023년 1분기 2930억원으로 오히려 증가세를 보인다. 실질적인 수익성은 매출과 마찬가지로 좋은 흐름을 보이고 있다는 뜻이다.
경쟁사들과 비교하면 성과는 더욱 빛난다. 국내 게임사 대다수가 지난해 하반기부터 찾아온 불황으로 인해 수익성이 곤두박질치고 있어서다. 호황기에 늘렸던 인력 및 인건비를 확대한 것이 영업비용 부담으로 이어지는 것이다. 다만 크래프톤의 경우 올해 1분기 인건비(1008억원)가 지난해 1분기(1083억원)보다 오히려 줄었다.
새로운 성장전략도 기대되는 요인이다. 크래프톤은 앞으로 자체 개발 게임 외에 소수 지분 투자를 통한 외부 개발 게임에 대한 퍼블리싱을 강화하겠다고 했다. 만약 퍼블리싱이 성공적으로 이뤄지면 새로운 자체 개발 신작이 출시되기까지의 실적 공백을 채우는 효과를 거둘 수 있다. 배틀그라운드 위주의 매출구조도 개선할 수 있다.
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