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넥슨, 일본 상장 10년만에 기업가치 4배 뛰었다 시가총액 5조→21조…해외 거래소 진출 기업 중 이례적인 성공 사례

황원지 기자공개 2021-12-15 11:38:53

이 기사는 2021년 12월 15일 11:37 thebell 에 표출된 기사입니다.

넥슨이 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장 10년 만에 기업가치가 4배 뛰었다. 2011년 상장 당시 넥슨은 콘텐츠 강국 일본을 교두보로 삼아 글로벌로 진출하겠다고 포부를 밝혔다. 넥슨은 활발한 글로벌 시장 M&A와 AI·인력 투자를 통해 해외 진출에 드라이브를 계속 걸고 있다.

넥슨이 일본 증시에 상장한 건 2011년 12월 14일이다. 상장 첫날 시초가는 1307엔으로, 시가총액은 약 5500억엔이었다. 지난해 12월 넥슨은 시가총액 2조8400억엔(약 30조 원)을 돌파하며 닌텐도에 이어 일본 상장 주요 게임사 시총 순위 2위를 기록했다. 10년 새 약 4배 가까이 기업가치를 높였다.

특히 2000년대 중반 해외자본시장에 진출했던 국내 IT기업들과 비교하면 성과가 두드러진다. 그라비티, 웹젠, G마켓 등 나스닥에 진출했던 대다수 기업들은 상장 폐지되거나 최대주주가 바뀌는 등 순탄하지 않은 결과를 얻었다. 해외 증시에 진출해 많은 자금을 확보했지만 해외 진출에 소요비용도 그만큼 컸다는 분석이다.

기업이 해외자본시장에 상장하는 이유는 더 높은 기업가치를 인정받아 공모자금을 확보하고, 해당 시장을 거점으로 본격적인 투자와 사업 추진을 위해서다. 넥슨이 일본에 진출한 건 게임 콘텐츠 강국인 일본 시장을 통해 글로벌 진출의 교두보를 마련하고 글로벌 게임사들과 경쟁에서 보다 다양한 전략을 구사하기 위해서였다.

인수합병(M&A)도 고려했다. 넥슨은 메이플스토리 개발사 위젯과 던전앤파이터를 개발한 네오플 등의 인수 합병을 통한 성장이 기업가치 증대에 핵심 축으로 작용한 만큼, 글로벌 게임사에 대한 M&A 또한 염두에 두고 있었다. 당시 국내와 일본 증시의 글로벌 시장에서 입지에 명백한 차이가 있었던 만큼 일본 시장을 선택했다.


◇시가총액 4배 껑충…모바일게임 집중이 '핵심'

상장 직후인 2012년은 모바일 플랫폼 확장을 위한 기반을 다지는 해였다. 특히 넥슨 고유 온라인게임 IP 성장과 EA(Electronic Arts) 정통 온라인축구게임 ‘FIFA 온라인 3’ 서비스를 확장에 집중했다.

2012년 5월 자회사 넥슨모바일을 흡수합병하고, 일본 대형 모바일 게임사 글룹스 지분을 전량 인수하기도 했다. 소셜게임부터 TCG, RPG 등 다양한 장르의 모바일게임 개발력을 확보하기 위해서였다.

2015년에는 본격적으로 모바일게임 사업 경쟁력을 대폭 강화하는 계기를 마련했다. 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저’ 시리즈를 개발한 불리언게임즈를 인수하며 우수한 개발력과 유력 IP를 동시에 확보했다.

넷게임즈에 대한 투자 또한 같은 해에 이뤄졌다. 넷게임즈는 ‘HIT’, ‘V4’, ‘오버히트’ 등 넥슨 모바일게임에 큰 획을 그은 타이틀들을 개발한 핵심 자회사다. 2015년 6월 넥슨은 넷게임즈 최대주주인 바른손이앤에이에 투자를 단행하며 ‘HIT’ 공동사업계약을 체결했다.

그 해 11월 18일 론칭한 ‘HIT’가 출시 하루만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 최고매출 순위 1위를 기록하고, 그해 대한민국 게임대상을 수상하며 넥슨의 첫 모바일 흥행 성공작으로 기록됐다.

2017년은 넥슨 모바일게임이 비약적인 성장을 이룩한 해였다. 액션 RPG '다크어벤저3'를 시작으로 MMORPG '액스(AxE)', 수집형 RPG '오버히트' 등 내놓는 신작마다 잇따라 흥행에 성공했다.

매출에서도 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 국내 최초 연간 매출 2조 원을 돌파한게임사가 된 넥슨은 신작 모바일게임의 흥행과 ‘FIFA 온라인 3’, ‘메이플스토리’ 등 온라인게임의 견조한 실적에 힘입어 연간 매출 2349억 엔(약 2조 3천억 원), 영업이익 905억 엔(약 8850억 원)을 기록했다.

넥슨은 우수한 게임 개발사들에 대한 투자 또한 지속했다. 2018년에는 모바일게임 개발사 슈퍼캣에 전략적 투자를 진행했다. '바람의 나라' IP를 활용한 모바일 게임을 개발했다. 이 게임은 작년 구글 플레이 최고 매출 2위를 기록했다.


◆게임업계 연매출 3조 기록…미래 10년 준비한다

2020년 넥슨은 역대 최대 연간매출 기록을 경신하며 게임업계 최초로 매출 3조 원을 돌파했다. 특히 모바일게임 매출 성장이 돋보였다. 2019년 론칭한 ‘V4’와 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘FIFA 모바일’, ‘바람의나라: 연’으로 이어지는 모바일 게임의 잇단 흥행에 힘입어 모바일 연간 매출 1조371억 원이라는 역대 최대 기록을 경신했다.

이같은 실적은 이정현 대표가 ‘선택과 집중’이라는 기치 아래 조직을 이끈 덕분이다. 이 대표는 ‘선택과 집중’이라는 기치 아래 넥슨의 강점 중 하나로 손꼽히는 라이브 서비스 역량을 한층 끌어올리는데 주력했다. 특히 사업 실무부터 시작해 대표이사에 오른 사업전문가 답게 취임 이후 매출의 양적 성장과 동시에 모바일과 PC 양대 플랫폼의 균형 잡힌 매출 비중으로 포트폴리오 안정성을 끌어올렸다는 평가다.

다가오는 2022년에는 넥슨 미래성장을 책임질 신작 타이틀을 다수 선보인다. 최근 두 차례 사내 테스트를 통해 완성도를 끌어올리고 있는 '던전앤파이터 모바일'은 2022년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다.

우수 개발사 투자도 진행 중이다. 넥슨은 2018년 11월 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임개발사 엠바크스튜디오 잔여 지분을 인수해 100% 자회사로 편입했다. 엠바크 스튜디오는 3인칭 협동 슈팅게임으로 '아크 라이더즈'를 개발 중에 있다.

우수 인력 확보도 한 축이다. 넥슨은 우수 인재 확보 및 투자를 지속적인 핵심 전략 중 하나로 삼고 최고 수준의 보상을 보장한다. 내년까지 1000명 이상 인재를 신규 채용하고 미래 경쟁력을 기를 인공지능(AI) 기술 연구를 위한 인력과 리소스 투자도 지속한다. 넥슨 인공지능 연구소 인텔리전스랩스에는 현재 500명 이상이 근무한다.

넥슨코리아 이정헌 대표는 "우수한 인재 확보를 비롯해 새로운 성장 동력 확보를 위한 투자를 지속할 예정"이라며, "프로젝트 선별에 신중을 기하되, 선택한 프로젝트에는 과감하게 리소스를 투입해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 다져 나갈 것"이라고 전했다.
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