[Company Watch]내수 키운 넥슨, '차이나 리스크' 없앴다국내 매출 비중 50% 돌파…모바일 라인업 확대 주효
성상우 기자공개 2021-02-15 08:10:33
이 기사는 2021년 02월 10일 08시35분 thebell에 표출된 기사입니다
넥슨이 사업 체질 개선에 완전히 성공한 모습이다. 대표 캐쉬카우인 '던전앤파이터(던파)'의 하락세가 두드러진 상황에서도 사상 최대 실적을 달성했다. 불확실성이 커진 중국 시장 리스크와 그에 따른 매출 감소를 내수 시장 확대로 상쇄했다.넥슨은 지난해 4분기 매출7092억원(664억엔, 기준환율 1068.4원/100엔), 영업이익 1665억원(156억엔)을 달성했다. 연간 기준으론 매출 3조1306억원(2930억엔), 영업이익 1조1907억원(1115억엔)이다. 국내 게임사 최초로 매출 3조원, 영업이익 1조원을 돌파했다.
이번 실적은 대표 캐쉬카우인 던파의 하락세가 두드러진 상황에서 거둔 성과라 의미가 깊다. 2019년 이후 던파의 중국 내 매출 감소세가 두드러졌던 탓에 지난해 넥슨의 실적 성장세에 대해 비관적으로 보는 시선이 많았다. 당초 지난해 출시를 계획했던 던파의 모바일 버전 '던파 모바일'의 출시도 지연된 탓에 넥슨이 본격 차이나 리스크에 직면하는 것 아니냐는 우려도 제기됐다.
넥슨은 내수에서 해답을 찾았다. 불확실성이 큰 중국 시장 매출 감소분을 비교적 안정적인 사업환경이 주어진 국내 게임 매출 확대로 상쇄했다. 모바일 라인업을 비약적으로 늘리면서 한 작품에 쏠리는 매출 비중도 분산시켰다.
그 결과 지난해 넥슨의 전체 매출 대비 국내 매출 비중은 56.3%로 과반을 넘었다. 던파가 중국 시장에서 본격 흥행하기 시작한 이후 처음있는 일이다. 반면 중국 매출은 27.7% 수준으로 크게 쪼그라들었다. 중국 매출은 지난 2017년 1153억8900만엔, 2018년 1329억6600만엔으로 넥슨 전체 매출의 과반을 차지했다. 2019년 처음으로 50% 아래로 떨어진 이후 감소세가 빨라지고 있다.
넥슨의 내수 확대는 모바일 라인업 확장과 동반됐다. 모바일 게임 비중이 높은 국내 시장에서 신작을 잇따라 내면서 국내 매출 확대 및 타이틀별 매출 비중 분산을 동시에 이룬 셈이다.
2019년 1분기 16% 수준이었던 모바일 매출 비중은 매분기 꾸준히 상승을 거듭했다. 지난해 2분기 처음으로 32%대에 진입했고 3분기엔 40%선도 넘었다. PC 비중이 압도적이었던 기존 수익구조에서 6 대 4 수준의 균형잡힌 포트폴리오를 정립시킨 모양새다.
지난해 연간 기준 모바일 매출 비중은 33%까지 올라왔다. 'V4'의 장기흥행에 '바람의 나라:연' '카트라이더 러쉬플러스' 등이 더해지며 모바일 매출은 전년 대비 164% 늘었다. 이에 힘입어 국내 매출 역시 전년 대비 84% 늘었다. 국내 매출 1조원 돌파는 창사 이래 처음이다.
모바일 체제로의 전환은 넥슨측의 중장기적인 포트폴리오 변화 계획에 따른 결과다. 넥슨은 최근 3~4년간 꾸준히 모바일 신작을 내며 체질 개선을 시도해왔지만 매번 고전했다. 신작들은 출시 초기 반짝 흥행에 그치고 다시 순위권 밖으로 밀려나는 현상이 반복됐다. 이 탓에 게임 상위 3사(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블) 중 모바일 전환이 가장 늦었다.
다만, 이 추이는 내년 이후 다시 뒤바뀔 수 있는 여지가 있다. 지난해 출시가 연기된 던파 모바일이 올해 출시된다면 중국 매출 비중은 다시 높아질 전망이다. '던파' IP를 매개로 텐센트와 전략적 협업 관계를 유지 중인 넥슨으로선 중국 시장은 여전히 포기할 수 없는 매출원이다.

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