[상장게임사 리포트]1세대 엠게임, 10년만에 매출 반토막반도체 장비 회사에서 게임사로 변신…김범수 '한게임'과 포털 양대축
성상우 기자공개 2021-04-19 08:09:40
[편집자주]
게임시장이 변화하고 있다. 게임산업은 언택트 수혜주로 각광을 받았는데 지금까지 스포트라이트는 대형사에 집중됐다. 소외돼 왔던 중소게임사들이 실적 반등에 성공하며 새롭게 조명받고 있다. 언택트 수혜가 단발성 이벤트로 그칠지, 중장기 성장 모델로 자리잡을 지 게임업계 변화를 조망해본다.
이 기사는 2021년 04월 13일 07:41 thebell 에 표출된 기사입니다.
엠게임은 한때 '메이저 게임사'로 불렸다. 게임 포털과 웹게임이 주류를 차지했던 2000년대 초반 한게임과 함께 국내 양대 게임포털로도 꼽혔다. 롤플레잉게임(RPG) 장르에서도 두각을 드러내며 엔씨소프트 등 메이저 게임사와 함께 온라인 게임 시장을 주도하기도 했다. 중국을 비롯해 대만, 일본 및 미국, 유럽에까지 수출 판로를 넓히며 매출을 매년 가파르게 성장했다.엠게임이 대형사로의 진입 기로에서 다시 하락세를 탄 건 2010년대 들어 빠르게 변화한 국내 게임 시장 트렌드에 민첩하게 대응하기 못했던 탓이 크다. 모바일 플랫폼 위주로 흘러간 국내 주류 게임 시장에서 엠게임의 이름은 존재감이 없어지기 시작했다. 대표작 '열혈강호'를 잇는 후속 온라인 게임의 흥행도 뜸해지기 시작했다. 2000년대 후반 600억원을 넘어서던 매출 규모는 10년뒤 반토막 아래로 쪼그라들었다.
엠게임은 처음부터 게임사는 아니었다. 반도체 장비 회사 '매닉스'가 엠게임의 시초다. 창업자인 손승철 회장 역시 반도체공학 석사학위를 가진 반도체 전문가였다.
손 회장의 게임사업 진출은 매닉스 운영 당시 같은 건물에 입주해있는 게임 개발사들의 영향이 컸다. JCE, 아일소프트 등 1세대 온라인게임 업체들 CEO들과 친분이 있던 손 회장은 초창기 온라인게임 사업의 시장성에 주목했다.
손 회장은 사내에 '게임개발 사업부'를 신설하고 소프트웨어 용역으로 벌어들인 돈을 게임 개발에 쏟아부었다. 이 사업부가 개발한 온라인게임 '다크세이버'에선 한동안 수입이 발생하지 않았지만 게임이 미래 먹거리라는 확신엔 변함이 없었다.
이듬해 인터넷 전용망의 대대적인 보급이 이뤄지면서 상황은 반전됐다. 전국에 PC방이 깔리고 온라인 게임 이용자가 급증했다. 다크세이버가 벌어들이는 돈만으로 회사를 꾸려갈 수 있는 수준이 됐다. 손 회장은 게임사업부를 떼내 '위즈게이트'라는 게임사를 설립했다. 현 엠게임의 전신이다.
다크세이버에 이어 온라인 게임 후속작을 잇따라 내놨고, 위즈게이트의 성장세엔 가속도가 붙었다. 게임포털 브랜드 '엠게임'도 열었다. 당시로선 온라인게임 라인업과 웹게임 플랫폼을 동시에 가진 유일한 게임사였다.
'넷바둑'으로 시작한 '엠게임'은 당시 김범수(카카오 창업자) 사장의 한게임과 국내 게임 포털 양대축으로 자리잡았다. 인터넷이 대중화되면서 남녀노소 누구나 웹게임을 즐기게 됐고, 특별한 스킬이 없어도 직관적으로 즐길 수 있는 캐쥬얼게임에 유저들이 몰렸다.
게임포털이 핵심 매출원으로 자리잡자 손 회장은 포털명 '엠게임'을 사명으로 바꿔버렸다. 론칭 3년만에 엠게임은 800만명 이상의 회원을 보유한 포털로 거듭났다. 동시접속자수는 5만명 이상으로 치솟았으며, 월평균 매출도 10억원에 육박하는 규모가 됐다.
성장세는 2000년대 중후반까지 지속됐다. 손 회장은 게임포털을 중심에 두고 온라인 게임 퍼블리싱 분야로 사업을 적극 확장했다. 한해 5편 이상의 퍼블리싱 신작이 쏟아져나왔다. '드로이얀 온라인' '나이트 온라인'등이 중국, 대만, 동남아, 미국 등지로 팔려나가며 글로벌 판로가 확보됐다. 이후 대표 흥행작 트리오로 꼽히는 △열혈강호 △영웅 △귀혼이 라인업체 추가되면서 엠게임은 전성기를 맞았다.
온라인 게임 사업이 완전히 자리를 잡은 2008년엔 역대 최고 실적인 연매출 600억원을 기록지만 이때가 엠게임의 정점이었다. 매출은 이후 10년간 하락세를 탔고, 뚜렷한 반등의 기미를 만들어내지 못했다. 실적 하락세로 재무사정도 빠듯해지면서 신작 개발 및 퍼블리싱에 막대한 리소스를 투입하지 못했다. 이는 후속작 부재로 이어지며 실적 악화라는 악순환으로 이어졌다.
모바일 플랫폼으로 대전환이 이뤄진 국내 게임시장 트렌드 변화에도 빠르게 대응하지 못하면서 2010년대 후반까지 악화폭은 매년 커졌다. 2018년 연매출은 10년전 매출 600억원의 반토막 이하인 270억원수준까지 떨어졌다.
신작 '진열혈강호'의 선전으로 지난해엔 소폭 반등을 이뤘다. 매출을 400억원선까지 끌어올렸다. 다만 2000년대 전성기 시절의 영광을 되찾기엔 아직 갈길이 멀다. 2020년대에 들어선 엠게임은 차분히 대반전의 기회를 노리고 있다. '블록체인' '메타버스' 등 신사업 영역에 꾸준히 발을 담그는 것 역시 이때문이다.
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