방황 끝낸 컴투스, '글로벌 퍼블리싱' 정조준 해외 게임사와 제휴 예고, 사업적 방향성 뚜렷해져…수익성 개선도 기대
황선중 기자공개 2024-01-29 11:33:31
이 기사는 2024년 01월 26일 10시30분 thebell에 표출된 기사입니다
"글로벌, 글로벌, 글로벌."25일 서울 여의도에서 열린 '컴투스 미디어 쇼케이스'의 핵심 키워드는 단연 글로벌이었다. 이날 컴투스는 새로운 성장을 위해 글로벌 시장에 진출하겠다고 공언했다. 지금까지는 직접 개발한 게임 위주로 승부를 봤다면 앞으로는 해외 게임사가 만든 외부 게임까지 유통(퍼블리싱)하겠다는 포부를 내비쳤다.
이주환 컴투스 대표(사진)는 환영사를 통해 "컴투스에 대한 수식어에 '글로벌 톱 티어 퍼블리셔'라는 이름을 하나 더 추가할 수 있도록 노력하겠다"라고 했다. 지난해 컴투스에 합류한 넷마블 사업그룹장 출신 한지훈 게임사업부문장도 "세계 메이저 기업들과 쌍방향 제휴로 전방위적 사업을 추진하겠다"라고 했다.

구체적인 전략을 들여다보면 컴투스는 기본적으로 해외 게임사가 만든 우수한 게임을 해외 곳곳에 유통할 예정이다. 일정한 게임 장르나 규모에 관계치 않고 최대한 다양한 게임을 유통하겠다는 의지다. 직접 개발한 게임도 포함된다. 또한 '방탄소년단(BTS)'처럼 글로벌 시장에서 통하는 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 게임도 만든다.
◇정체성 다시 뚜렷하게…새롭게 시작하는 컴투스
컴투스의 글로벌 퍼블리셔 선언은 새로운 시작을 의미한다. 최근 몇 년간 컴투스의 사업적 방향성은 불분명했다. 우선 본업이었던 게임개발 사업은 좀처럼 성과를 내지 못하고 있다. 대표작 '서머너즈워 시리즈'와 '프로야구 시리즈'의 뒤를 이을 것으로 기대됐던 신작 대다수는 유의미한 흥행을 거두지 못했다.
게임개발은 대표적인 '하이리스크 하이리턴' 사업이다. 직접 게임을 개발하고 유통까지 도맡는다. 게임에서 발생하는 모든 수익을 오롯이 챙길 수 있다는 말이다. 수익성이 높지만 반대로 게임이 실패하면 개발비 회수가 어려워지면서 막대한 적자를 낳는다는 리스크도 크다. 컴투스가 2022년을 기점으로 적자(연결)를 내고 있는 이유 중 하나다.
야심차게 뛰어든 신사업 역시 적자를 부추기고 있다. 메타버스 신사업과 미디어 신사업이 대표적이다. 꾸준히 투자하고는 있지만 기대만큼의 성과는 나타나지 않는 상황이다. 최근 메타버스 사업을 담당하던 계열사 '컴투버스' 대상으로 구조조정을 단행해 조직을 축소했다는 점은 신사업의 부진을 상징한다.
본업과 신사업 모두 흔들리다 보니 컴투스의 사업적 방향성은 모호해졌다. 외부는 물론이고 내부에서조차 "컴투스의 정체성이 뭔지 모르겠다"라는 푸념이 나왔다. 그만큼 컴투스가 이번에 글로벌 퍼블리셔로 나아가겠다고 선언한 것은 단순히 사업 영역을 넓히겠다는 의미를 넘어 정체성을 분명히 하겠다는 의지 표현에 가깝다.

◇그냥 퍼블리셔 아닌 '글로벌' 퍼블리셔
나아가 수익성을 개선하는 효과도 기대할 수 있다. 퍼블리싱 사업은 게임개발과 비교해 실적 안정성이 높은 편이다. 직접 게임을 만들지 않고 유통만 맡는 만큼 개발비 부담에서 비교적 자유롭다. 게임이 흥행에 실패하는 경우에도 퍼블리셔가 입는 타격은 개발사에 비해 상대적으로 크지 않은 편이다.
물론 단점도 있다. 게임개발 사업에 비해 수익성은 낮은 편이다. 퍼블리셔는 외부 게임을 유통하는 만큼 개발사와 수익을 분배해야 한다. 또 게임을 완성한 이후 별다른 비용이 발생하지 않는 개발사와 달리 퍼블리셔는 지속해서 서버비 같은 게임 운영비용을 투입해야 한다. 게임이 흥행하더라도 개발사에 비해 이익 업사이드가 낮을 수밖에 없다.
그러나 글로벌로 시야를 돌리면 이야기는 달라진다. 매출 1조원대를 바라보는 컴투스 입장에서 내수 시장만으로는 성장은 어렵다. 넓은 해외 시장을 공략해야만 기대수익이 커진다. 한지훈 게임사업부문장 역시 "아직 글로벌 리더들과 경쟁할 수 있는 정도의 몸집은 아니지만 한국을 넘어 글로벌과 경쟁을 해야만 살아남을 수 있다"라고 했다.
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