[체질 바꾸는 엔씨소프트]'돈 못버는 사업' 과감히 정리...선택과 집중'배틀크러쉬' 5개월 만에 서비스 종료, 연초부터 경영 효율화 작업 계속
황선중 기자공개 2024-10-28 07:38:32
[편집자주]
엔씨소프트 '체질개선' 작업이 본격화하고 있다. 모든 게임 개발 조직을 본사에 두고 있는 오랜 구조부터 개편하는 모습이다. 신작 게임을 개발하는 일부 조직을 물적분할하며 새로운 변화의 길을 개척하려는 모습이다. 더벨은 엔씨소프트 체질개선 전략의 배경과 기대효과를 다각도로 분석해본다.
이 기사는 2024년 10월 24일 14:10 thebell 에 표출된 기사입니다.
엔씨소프트 체질개선 전략은 단순히 비대해진 몸집만 줄이는 수준이 아니다. 선택과 집중으로 경영 효율성을 개선하고, 수익성을 높이겠다는 의지가 선명하게 담겨 있다.대표적인 사례가 <배틀크러쉬> 서비스 종료다. 이 게임은 지난 6월 모습을 드러냈던 엔씨소프트 야심작이었다. 아기자기한 캐릭터들이 마구잡이로 엉켜 싸우는 난투형 액션 장르였다. MMORPG 장르 아닌 게임으로도 성공을 이뤄내겠다는 엔씨소프트의 강한 의지와 자신감이 담긴 게임이었다.
하지만 <배틀크러쉬>는 출시 4개월 만에 갑작스럽게 서비스 종료를 발표했다. 게임의 성과가 아쉬웠던 것은 사실이다. 글로벌 전역에서 모든 플랫폼(PC·모바일·콘솔)을 통해 출시됐지만 동시접속자수는 수천명대에 그쳤다. 이마저도 빠르게 빠지면서 최근에는 수십명대로 불과한 것으로 나타났다.
그러나 신작이 초기 흥행에 실패했다고 곧장 서비스를 종료하는 경우는 드물다. 서비스를 종료하면 게임을 만들기 위해 쏟았던 막대한 개발비를 회수할 수 없기 때문이다. 게임사는 이용자의 지적 사항을 반영한 업데이트를 통해 게임을 계속해서 다듬으며 재기를 노린다. 이런 노력에도 변화가 없을 때 서비스 종료를 선언한다.
엔씨소프트도 다르지 않았다. 그간 수십여개의 게임을 선보였지만 출시 6개월도 지나지 않은 시점에서 서비스 종료를 선언한 적은 없었다. 심지어 <배틀크러쉬>는 불과 며칠 전까지 새로운 업데이트를 위해 이용자의 지적 사항을 모으고 있었다. 일반적으로 서비스 종료를 앞둔 게임은 업데이트를 예고하지 않는다.
◇강도 높은 경영 효율화 '계속'
<배틀크러쉬>가 갑작스럽게 서비스 종료를 결정한 배경에는 경영 효율화라는 청사진이 있다. 엔씨소프트는 지난해 하반기부터 전문경영인 박병무 공동대표 중심으로 불필요한 비용 지출을 야기하는 비핵심 사업을 과감하게 정리하고 있다. 지난해 12월 비핵심 사업부 '금융비즈센터'를 해체한 것이 신호탄이었다.
지난 6월에는 비핵심 사업부 '큐에이서비스'와 '응용소프트웨어개발공급'에 대한 물적분할도 추진했다. 엔씨소프트가 물적분할을 단행한 것은 1997년 창사 이래 처음이었다. 두 사업부는 지난 1일을 기점으로 '엔씨큐에이'와 '엔씨아이디에스'라는 이름의 자회사로 각각 거듭나며 본사에서 분리됐다.
수익성이 떨어지는 게임에 대한 경영 효율화 작업도 이뤄지고 있다. 지난 3월 <프로야구H2>,<프로야구H3>,<트릭스터M> 서비스를 연달아 종료했다. 지난 8월에는 <퍼즈업아미토이>도 서비스 11개월 만에 종료했다. 이번에 <배틀크러쉬> 서비스 종료도 어쩌면 예견됐던 일이라고 말할 수 있다.
<배틀크러쉬> 이후로도 문을 닫는 게임은 늘어날 수 있다. 지난 8월 선보였던 <호연>도 안심하기 어렵다. 시장 기대치에 미치지 못하는 성과로 이용자수가 감소국면에 접어들었기 때문이다. 이밖에도 미래 경쟁력이 불투명한 <프로젝트E>, <프로젝트M>, <도구리어드벤처>, <미니버스> 등도 개발이 중단된 것으로 전해진다.
수익성이 떨어지는 사업을 전방위적으로 정리한 엔씨소프트가 앞으로 어떤 사업에서 새로운 기회를 모색할지 관심이 집중된다.
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