중국서 동접 270만…영업이익률 80% 게임 자체 개발하면서 영업비용 비중은 10%대로 낮춰
이 기사는 2011년 04월 26일 14:49 thebell 에 표출된 기사입니다.
전세계에서 가장 인기있는 게임은 무엇일까. 쉽지 않은 질문이다. 엔씨소프트의 ‘리니지’, ‘아이온’, 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’, ‘스타크래프트’ 등 다양한 대답이 가능하다.
하지만 세계 최대 온라인 게임시장인 중국의 동시접속자수를 기준으로 하면 답이 간단해진다. 1인칭슈팅게임(FPS)인 ‘크로스파이어’가 그 주인공이다. 올해 3월 기준 중국에서만 동접 270만명을 기록했다. 이는 지난 3월 자체기록인 230만명을 3개월만에 경신한 것이다. 이전 최고 기록인 ‘몽환서유’의 260만명도 갈아치웠다.
크로스파이어는 국내 게임 순위에서 150위권 밖에 있을 정도로 전혀 알려지지 않은 게임이다. 일반인들이 생소할 수밖에 없다. 반면 게임업계에서는 크로스파이어의 성공을 모르는 이가 없을 정도로 이미 ‘스타’ 대접을 받고 있다.
특히 지난해에는 게임업계의 활발한 인수합병(M&A) 움직임 속에 최고의 매물후보로 꼽히기도 했다. 실제로 게임업계에서는 작년 말 넥슨이 스마일게이트에 M&A를 제안했다는 얘기가 파다했다. 김정주 회장이 직접 나선 것으로 전해졌다.
당시 거론된 가격은 무려 1조원. 사정을 잘 모르는 이들은 고개를 갸우뚱하지만 게임업계 관계자들은 스마일게이트가 그 정도 가치는 충분하다고 입을 모은다. 중국시장에서의 대박 덕분에 매년 영업이익만 1000억원 이상이 예상되기 때문이다.
◇몸집 키우면서 국내 최대 게임개발사로 성장
지난해 스마일게이트의 매출은 815억원, 영업이익은 658억원이다. 특히 영업이익률이 80.6%에 육박한다. 일반 제조업체들이 10%가 채 넘지 않는 것과 비교하면 경악할만한 수준이다.
이는 게임사의 독특한 매출구조 때문이다. 게임개발사의 경우 영업비용의 지출 규모가 크지 않다. 제조업체와는 달리 원재료와 시설 증설에 비용이 투입되지 않기 때문이다. 고정적으로 나가는 비용은 사무실 임대비용과 인건비, 복리후생비 등에 불과하다.
스마일게이트 역시 영업비용이 157억원에 불과하다. 매출에서 차지하는 비중은 19.3%에 그친다. 스마일게이트는 개발비를 적립하지 않고 그때마다 비용으로 처리한 것도 영업비용이 적은 이유 중 하나다.
또한 게임 퍼블리싱(유통)을 하지 않고 직접 자사가 게임을 개발한 것도 영향을 미쳤다. 넥슨이나 엔씨소프트 등 대형 게임 퍼블리싱 업체들은 게임개발사의 신작 게임을 100원에 사들여 유통할 경우 이중 수익의 20~30원을 돌려줘야 한다.
이 비용은 고스란히 영업비용(매출원가)으로 잡힌다. 퍼블리싱 업체들의 영업이익률이 게임개발사에 비해 떨어지는 이유가 여기에 있다.
아울러 스마일게이트는 규모의 경제를 갖추면서 영업이익률을 획기적으로 끌어올렸다. 게임업계 관계자는 “게임개발사는 매출이 몇 배씩 늘어나도 영업비용의 증가폭이 이에 미치지 못하기 때문에 영업이익률이 크게 올라간다”며 “소규모 게임개발사의 영업이익률이 20~30%에 불과한 반면 스마일게이트가 80%가 넘는 것도 이 때문”이라고 설명했다.
일례로 지난 2009년 스마일게이트의 매출과 영업비용은 각각 261억원과 78억원. 영업비용 비중은 29.9%였다. 하지만 올해 매출이 212% 늘어난 반면, 영업비용은 101% 증가하는데 그쳤다. 자연히 매출에서 영업비용이 차지하는 비중도 10%대로 떨어졌다.
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