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더웨일게임즈 "게이머들 위한 놀이터 만든다" [thebell interview]배승익 대표 "크로스파이어 IP 앞세워 중국 시장 진출"

정강훈 기자공개 2016-12-26 08:22:18

이 기사는 2016년 12월 21일 08:00 thebell 에 표출된 기사입니다.

배틀코믹스가 표방하는 것은 게임 사이트도 아니고 웹툰 사이트도 아니다. 게임을 비롯해 서브컬쳐들을 좋아하는 마니아들이 놀 수 있는 콘텐츠 플랫폼을 만든다는 계획이다. 사용자들이 돈이 아니라 시간을 쓰게 만드는 게 배틀코믹스의 목표다.
배승익
더웨일게임즈는 게임 전문 웹툰 플랫폼인 '배틀코믹스'를 운영하고 있다. 다양한 장르의 웹툰을 서비스하고 있지만 특히 리그 오브 레전드, 오버워치 등의 게임을 소재로 한 웹툰으로 잘 알려져 있다. 현재 배틀코믹스 전체 사용자의 90%는 10대 및 20대 남성 게이머들이다.

더웨일게임즈의 배승익 대표(사진) 역시 어렸을 때부터 PC 게임, 콘솔 게임 등 다양한 장르의 게임을 끊임없이 즐긴 게이머다. 이후 넥슨, 스마일게이트 등 게임 개발사에서 근무하게 됐다. 창업에 나선 배승익 대표는 자연스럽게 게임과 관련된 사업을 시도했지만 처음에는 큰 성과를 거두지 못했다.

배승익 대표는 "사업과 관련해 이런저런 시도를 해보던 중 하루는 게임 '리그 오브 레전드'를 소재로 한 웹툰을 페이스북에 공유해봤더니 게이머들이 폭발적인 반응을 보이더라"며 "웹툰이 가진 파급력에 주목하고 웹툰 플랫폼 사업을 준비했다"고 전했다.

다음은 배승익 대표와의 일문일답.

-배틀코믹스는 게임 전문 웹툰 플랫폼으로 알려졌다. 앞으로도 게임과 관련된 콘텐츠에만 집중할 방침인가.
▲ 게임 웹툰은 우리가 제공하는 콘텐츠 중 일부다. 일반적인 내용의 웹툰들도 많다. 또 애니메이션, 일러스트 등 다양한 서브 컬처로 영역을 계속 확장해나가고 있다. 게임을 비롯해 서브컬쳐들을 좋아하는 마니아들이라면 누구든지 배틀코믹스를 즐길 수 있게 만들 생각이다.

-다른 웹툰 플랫폼은 대부분 성인용 콘텐츠에 초점을 맞추고 있다. 게임과 관련된 콘텐츠로 수익을 낼 수 있을까.
▲ 과금 결제의 측면에서 보면 성인물이 유리한 건 사실이다. 그러나 성인물은 한계가 명확하다. 다른 플랫폼에서 더 자극적인 콘텐츠를 제공하면 사용자는 바로 콘텐츠를 따라 빠져나갈 수밖에 없다. 배틀코믹스는 게임 웹툰에 확실한 전문성을 가지고 있기 때문에 게이머들이 배틀코믹스를 벗어날 필요를 못 느낀다. 배틀코믹스 사용자들의 충성도는 상당히 높다. 배틀코믹스의 1인당 평균 사용시간을 보면 다른 웹툰 플랫폼의 2배 이상이다. 배틀코믹스는 사용자들이 시간을 쓰게 만드는 데 집중한다는 전략이다. 사용자의 참여를 이끌어낸 뒤 캐릭터 상품 판매 등 다양한 수익 사업으로 연결할 수 있다.

-일반적으로 10대, 20대 남성들은 콘텐츠에 돈을 많이 소비하지 않는다는 인식이 있다.
▲ 배틀코믹스의 주 사용자 층을 보면 연령대가 어리다. 콘텐츠에 돈을 쓰고 싶어도 당장은 큰 돈을 쓸 수 없는 게 사실이다. 그러나 5년만 지나도 얘기가 달라질 것이다. 현재 게임 시장의 핵심 소비층인 30대 게이머들도 과거에 스타크래프트를 하던 세대들이 성장한 것이다. 지금 10대, 20대 게이머들과 같이 길게 호흡할 수만 있다면 콘텐츠 사업으로 성공할 수 있다. 배틀코믹스는 현재 10대, 20대 게이머들을 꽉 잡고 있다.

- 웹소설, 웹드라마, MCN(다중 채널 네트워크) 등 다양한 모바일 콘텐츠들이 나오고 있다. 웹툰만의 장점은 무엇이 있을까.
▲ 하루 종일 스마트폰을 손에서 놓지 않는 만큼 모바일 콘텐츠 산업은 계속해서 성장할 수밖에 없다. 그 중에서도 웹툰은 모바일로 즐기기에 가장 최적화된 콘텐츠다. 웹소설 등 텍스트 기반의 콘텐츠는 젊은 사용자들이 별로 안 좋아한다. 웹드라마 등 영상물은 중간에 끊기면 흐름이 깨진다는 단점이 있다. 콘텐츠 공급자 입장에서 보면 웹툰은 영상물보다 제작비도 훨씬 저렴하다.

- 게임 웹툰이 인기를 끌면 게임 개발사 입장에서 무슨 이득이 있나.
▲ 게이머가 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 할 순 없다. 그러나 하루 종일 게임을 생각할 수는 있다. 세계 곳곳에서 열리는 '리그 오브 레전드' 대회를 예로 들어보자. 대회를 통해 제작사가 가져가는 금전적 소득은 없다. 그러나 게이머들이 경기를 시청함으로써 '리그 오브 레전드'에 대한 몰입을 계속 이어나가는 건 개발사에게 큰 소득이다. 게임을 소재로 한 2차 창작물들도 마찬가지다. 게이머들이 게임과 관련된 이야기를 자발적으로 만들고 다른 사용자들과 공유하는 것은 게임에 생명력을 불어넣는 일이다.

- 스마일게이트의 인기 게임인 '크로스 파이어'의 지적재산권(IP)을 앞세워 중국 진출을 준비하고 있다. 중국 진출에 대한 전망은 어떤가.
▲ 크로스 파이어의 정식 라이선스 계약을 체결하고 중국에 진출하는 것은 비유하자면 로또에 세 번 연속 당첨된 것과 같다. 크로스 파이어의 중국 누적 가입자 숫자는 5억 명으로, 그 중의 몇 퍼센트만 배틀코믹스로 끌어들여도 어마어마한 성공이다. 중국에서는 크로스 파이어를 소재로 한 영화, 웹드라마 등 다양한 2차 창작물들이 제작되고 있다. 별다른 스토리가 없는 FPS 장르의 특성을 생각하면 이례적이다. 크로스 파이어의 인기가 워낙 높은 만큼 성공 가능성은 충분하다.

- 같은 웹툰이라도 한국과 중국의 게이머들은 취향이 다를 수 있다.
▲ 정식 서비스를 하지도 않았는데 이미 중국 등 해외 게이머들이 배틀코믹스의 콘텐츠에 깊은 관심을 보이고 있다. 물론 국내 사용자와 해외 사용자의 취향이 조금 다를 수 있다. 그러나 소재로 다루는 게임의 세계관이 같기 때문에 문화권이 달라도 서로 공감할 수 있는 요소가 많다. 그런 점에서 일반적인 문화콘텐츠보다 해외로 진출하기에 훨씬 유리하다.
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