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제2의 크래프톤 꿈꾸는 '허리들'의 고군분투 thebell note

서하나 기자공개 2020-07-14 08:06:25

이 기사는 2020년 07월 13일 07:51 thebell 에 표출된 기사입니다.

지난해 한국영화 최초로 미국 아카데미 영화제 4관왕을 휩쓴 봉준호 감독의 영화 '기생충'이 화제였다. 작품의 완성도와 별개로 '빈부격차'와 '양극화'란 전세계적 난제를 다뤄 해외에서도 공감대를 형성했다는 점이 수상 비결로 꼽힌다.

게임 업계에서도 양극화는 오래된 문제다. 양극화가 절정에 이른 2016년 넥슨(1조9358억원), 넷마블(1조5061억원), 엔씨소프트(9836억원) 등 '3N'의 합산 매출은 4조4255억원이었다. 국내 게임사 전체 매출 11조3200억원의 무려 40%를 차지했다.

대형 게임사는 막강한 자본력을 바탕으로 신작을 개발한다. 흥행 실패의 타격도 상대적으로 작다. 반면 작은 게임사일수록 하나의 게임에 사활을 건다. 실패의 타격도 훨씬 치명적이다. 중국 게임사의 진격과 판호 문제 등이 얽히면서 업계 허리를 지탱하던 중견 게임사가 설 곳은 점점 좁아졌다.

스타급 개발자가 뭉쳐 설립한 크래프톤(당시 블루홀)은 창업부터 화제였다. 2017년 출시한 배틀그라운드가 대히트를 치면서 매출을 13배 키운 일화는 중견 게임사에 새로운 희망으로 떠올랐다. 배틀그라운드는 세계 최대 게임 플랫폼 스팀 누적 판매량 2100만장, 동시 접속자 300만명을 돌파하며 글로벌 1위에 올랐다.

하지만 이런 크래프톤조차 2011년 테라 출시 이후 투자가 끊기면서 경영 사정이 넉넉지 않았다. 회사 관계자는 "배틀그라운드 출시 직전 두달 치 월급 밖에 안 남았을 정도"라고 회상했다.

2020년 많은 게임사가 '제2의 크래프톤 신화'를 꿈꾼다. 물론 계획은 다 있다. 흥행이 어느 정도 검증된 IP를 활용해 시간과 자금을 벌고 기존 IP의 힘도 더 키운다는 전략이다.

선데이토즈와 네오위즈는 각각 애니팡과 블레스 IP를 활용한 신작으로 재기를 노린다. 스마일게이트는 로스트아크의 모바일 버전을, 컴투스와 게임빌도 각각 서머너즈워와 프로야구 스퍼스타즈로 글로벌 시장을 공략한다. 위메이드는 미르의 전설2를 계승한 미르4를, 웹젠은 뮤 IP를 이어받은 뮤 아크엔젤에 희망을 걸고 있다. 433은 자회사 썸에이지의 신작 데카론M과 로얄크로우에 전폭적 지원을 보낸다.

허리 실종을 원하는 이는 없다. 3N조차도 독주를 원하지 않는다. 게임 시장 자체가 커져야 모두가 살고 다양한 콘텐츠 없인 시장도 커질 수 없는 까닭이다. 중견 게임사의 위기는 고용과 콘텐츠 수출 측면에서도 치명적이다.

빈부격차는 해법을 찾기 어려운 난제다. 다만 게임업계에서 만큼은 이야기가 달랐으면 한다. 제2의 크래프톤 신화를 꿈꾸는 허리들에 따뜻한 관심과 격려가 필요한 때다.
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