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[e스포츠 시장 키플레이어]컴투스, '서머너즈워' 필두로 종횡무진2017년부터 자체 대회 SWC 개최, 해외 곳곳서 열려…기업가치 이바지

황선중 기자공개 2024-06-21 09:37:17

[편집자주]

e스포츠(Electronic Sports)는 게임을 매개로 하는 스포츠를 의미한다. 게임 산업의 성장에 발맞춰 덩달아 커지고 있다. 위상은 과거와 확연히 달라졌다. 2022 항저우 아시안게임 정식종목으로 채택됐을 정도다. 야구와 축구 같은 기존 대형 프로스포츠 인기마저 위협하고 있다. 더벨은 빠르게 성장하는 e스포츠 시장에서 활약하는 '키플레이어'를 살펴본다.

이 기사는 2024년 06월 19일 08:02 thebell 에 표출된 기사입니다.

국산 게임을 종목으로 삼은 글로벌 e스포츠 대회는 좀처럼 찾아보기 힘들다. 글로벌 게이머 눈길을 사로잡을 만큼 탄탄한 해외 인지도를 갖춘 국산 게임이 많지 않아서다. 국내 대형 게임사조차 빠르게 성장하는 e스포츠 시장을 그저 바라만 보는 이유다. e스포츠 종주국이라는 명성을 감안하면 아쉬운 대목이다.

이런 가운데 '컴투스'가 해외에서 활발한 e스포츠 사업을 전개해 눈길을 끈다. 명실상부한 최고 흥행작 <서머너즈 워:천공의 아레나>를 무기로 내세우고 있다. 2014년 출시된 이 게임은 각양각색 몬스터를 활용해 대전하는 모바일게임이다. 올해로 출시 10주년을 맞은 장수 게임이다.

◇2017년부터 'SWC' 매년 개최

컴투스는 '서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)'이라는 e스포츠 대회를 주관하고 있다. 2017년 첫 대회 'SWC2017'를 개최한 것이 시작이다. 올해 역시 'SWC2024'를 준비하고 있다. 우선 온라인 예선으로 지역별 최강자를 가린 뒤 '월드파이널'로 불리는 오프라인 대회를 개최하는 방식이다.

눈에 띄는 대목은 해외 곳곳에서 대회가 진행된다는 점이다. SWC2024 온라인 예선의 경우 △아시아퍼시픽 △중국 △유럽 △아메리카 등 4개 지역별로 치뤄진다. 온라인 예선의 최종전인 지역컵은 오프라인으로 개최된다. 유럽 지역컵은 독일 베를린, 아메리카 지역컵은 미국 라스베이거스, 아시아퍼시픽 지역컵은 베트남 호찌민에서 열린다.


SWC의 '화룡점정'이라 할 수 있는 월드파이널 개최지도 다채롭다. 연도별로 살펴보면 △미국 로스앤젤레스(2017) △국내 서울(2018) △프랑스 파리(2019) △온라인(2020) △온라인(2021) △국내 서울(2022) △태국 방콕(2023) △일본 도쿄(2024)였다. 국내는 물론이고 아시아, 유럽, 아메리카 등지에서 고루 개최됐다.

◇e스포츠 경험과 노하우, 기업가치에도 긍정적

오프라인 e스포츠 대회를 개최하는 것은 생각보다 만만한 일이 아니다. 통상 e스포츠 대회 여타 스포츠 대회에 비해 일반 관중 비중이 떨어지는 편이다. 관중의 절대다수가 게임을 즐겨하는 팬덤인 경우가 많다. 만약 충성도 높은 게임 팬덤이 없다면 텅빈 관중석에 썰렁한 분위기만 감돌 가능성이 크다.

그만큼 컴투스가 10년 가까이 해외에서 SWC의 명맥을 이어가고 있다는 것은 <서머너즈 워:천공의 아레나>의 글로벌 인기가 안정적이라는 방증이다. 실제로 이 게임은 출시 이후 전세계 100여개국에서 총 30억달러(약 4조1520억원) 넘는 매출을 일으킨 것으로 전해진다. 해당 매출의 91.4%는 해외에서 발생한 것으로 조사됐다.

해외 매출을 세부적으로 들여다보면 아시아 33.9%, 아메리카 32.2%, 유럽 21.6%, 오세아니아·아프리카 2.1% 순이었다. 국내 매출은 9.6%였다. 컴투스가 매년 국내 아닌 해외 중심 매출구조를 꾸준히 유지하는 배경이다. 국산 게임 중에서 이처럼 조 단위 해외 매출을 창출한 게임은 흔치 않다.

<서머너즈 워:천공의 아레나> 지역별 매출

궁극적으로는 기업가치로 이어진다. e스포츠는 대표적인 미래 산업으로 꼽힌다. 앞으로 커지면 커졌지 작아지지는 않을 시장이라는 것이 업계의 대체적인 시각이다. 그러나 대다수 국내 게임사는 글로벌 흥행작이 없어 e스포츠 사업에 도전할 기회조차 얻지 못하고 있는 실정이다. 컴투스는 남들보다 한발 앞서 무형의 기업가치를 쌓고 있는 셈이다.

컴투스가 글로벌 퍼블리셔를 목표로 하고 있다는 점에서도 긍정적인 해석이 가능하다. 한 게임을 글로벌 흥행으로 이끈 것을 넘어 e스포츠 종목으로 진화시킨 경험이 있다는 것은 퍼블리셔로서의 가치를 높여주는 요인이기 때문이다. 국내 게임사 중에서 이런 경험과 노하우를 가진 곳은 많지 않다.
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