[지스타 2024]'외부IP 단점을 장점으로' 권영식 넷마블 대표의 전략은2024 게임대상 '나혼자만레벨업', 웹툰·웹소설 넘어 게임으로…2017년 아쉬움 털어내
부산=황선중 기자공개 2024-11-14 10:43:51
이 기사는 2024년 11월 14일 10:39 thebell 에 표출된 기사입니다.
"우리가 '나혼자만레벨업'이란 외부 지식재산권(IP)을 얼마나 잘 사용했는지에 대한 이야기를 많이 했고 그런 부분들을 많은 분들이 인정해 주신 것 같습니다."권영식 넷마블 각자대표는 지난 13일 부산 벡스코에서 열린 '2024 대한민국 게임대상' 직후 기자들과 만나 <나혼자만레벨업:어라이즈>의 대상 수상 배경에 대해 이같이 말했다. 이 게임이 치열한 경쟁을 뚫고 영예의 대상을 꿰찬 배경에는 단순히 게임의 우수성을 넘어 치밀한 차별화 전략이 존재했다는 의미였다.
이번 대상작인 <나혼자만레벨업:어라이즈>는 권 대표가 낳은 게임이라 해도 과언이 아니다. 이 게임은 넷마블 자회사인 넷마블네오가 개발하고, 모회사 넷마블이 퍼블리싱(배급)을 담당했는데, 권 대표는 '개발사' 넷마블네오와 '퍼블리셔' 넷마블 대표직을 겸임하고 있다. 게임 기획부터 개발, 배급, 운영까지 권 대표의 손길이 닿지 않은 곳이 없다.
그런 점에서 권 대표는 <나혼자만레벨업:어라이즈> 장·단점을 명확히 파악하고 있었다. 이 게임의 장·단점은 뚜렷했다. 바로 웹소설에서 시작해 웹툰으로 크게 흥행한 국산 IP '나혼자만레벨업'을 게임으로 재해석했다는 점이었다. 나쁘게 말하면 넷마블이 만든 자체 IP가 아니라 외부에서 가져온 남의 IP라는 것이었다.
◇2017년 '리니지2 레볼루션' 대상 실패 아쉬움 날려
권 대표는 2017년 외부 IP로 만든 게임으로 대한민국 게임대상에 도전장을 던졌다가 아쉬움을 맛봤던 경험이 있다. 당시 권 대표는 엔씨소프트의 유명 게임 '리니지2'를 모바일게임으로 풀어낸 <리니지2 레볼루션>을 대상 후보로 냈다. <나혼자만레벨업:어라이즈>처럼 넷마블네오가 개발하고 넷마블이 배급했던 게임이다.
<리니지2 레볼루션>은 당시 넷마블 역사에 남을 정도로 폭발적인 흥행을 거뒀다. 2016년 12월 출시 10개월 만에 누적 매출 1조원을 넘어섰을 정도였다. 2016년까지 넷마블 매출은 1조5000억원이었지만, 이듬해인 2017년 2조4247억원으로 급증했다는 점이 방증한다. 넷마블의 성공적인 유가증권시장 입성까지 이끈 일등공신이었다.
하지만 게임대상 결과는 기대와 달랐다. <리니지2 레볼루션>은 당시 북미·유럽에서만 서비스하던 크래프톤의 <배틀그라운드>에 밀려 최우수상에 머물렀다. 권 대표는 "2017년 게임대상 당시엔 '무조건 대상을 받겠구나'하는 안일한 생각으로 도전을 했다가 <배틀그라운드>를 만나서 바로 깨졌다"라고 회상했다.
◇'외부 IP' 단점을 장점으로 승화
이번에 게임대상을 준비하면서는 과거의 경험을 거울로 삼았다. 가만히 있으면 외부의 인기 IP를 활용한 <나혼자만레벨업:어라이즈>만의 특징은 단점으로 작용할 공산이 컸다. 원작 IP 힘으로 성공했다는 지적이 나올 수도 있었다. 실제로 이번에 본상 후보 9개 작품 중에서 외부 IP 기반 게임은 오직 <나혼자만레벨업:어라이즈>뿐이었다.
권 대표는 발상을 전환했다. <나혼자만레벨업:어라이즈>가 단순히 인기 IP로 만든 게임이 아니라 국산 웹소설·웹툰 IP를 게임으로 재해석하고, 세계적인 흥행까지 끌어낸 첫 성공 사례라는 점을 강조했다. 결과적으로 <나혼자만레벨업:어라이즈>는 심사위원단 사이에서 K-콘텐츠의 가치를 증명하고 새로운 밸류체인을 만들었다는 평가를 받았다.
권 대표는 "지난번에는 우리가 대상을 받지 못한 것이 '외부 IP를 써서 그랬다'는 생각을 가졌는데, 이번에는 '어차피 외부 IP라면 우리가 얼마나 잘 사용했는지에 대한 얘기를 해보자'라고 생각했다"라고 했다. 실제로 권 대표는 <나혼자만레벨업:어라이즈>를 원작 IP에 가장 부합하는 장르로 개발하기 위해 "세 번을 뒤엎었다"라고 했다.
넷마블은 권 대표의 영리한 차별화 전략 덕분에 2015년 <레이븐> 이후 9년 만에 영예의 게임대상 대상작을 배출하게 됐다. 권 대표가 이끄는 넷마블네오도 2017년 <리니지2 레볼루션> 대상 실패라는 아쉬움을 보기 좋게 털어냈다. 권 대표는 "저의 25년 게임 인생에서 소원을 성취한 가장 기쁜 날"이라고 했다.
< 저작권자 ⓒ 자본시장 미디어 'thebell', 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지 >
관련기사
best clicks
최신뉴스 in 인더스트리
-
- [IR Briefing]벡트, 2030년 5000억 매출 목표
- [i-point]'기술 드라이브' 신성이엔지, 올해 특허 취득 11건
- "최고가 거래 싹쓸이, 트로피에셋 자문 역량 '압도적'"
- 한컴이노스트림, '도장 인식 시스템' 특허 취득
- [클라우드 키플레이어 MSP 점검] '신생' 안랩클라우드메이트, 최우선 과제 '포트폴리오 강화'
- 나우어데이즈 신곡 '렛츠기릿', 주요 음원차트 진입
- 유연성·독립성 갖춘 코웨이 코디, 시공간 제약 없어 'N잡' 가능 눈길
- 가온그룹, ESG보고서 발간 지속가능경영 박차
- SK스퀘어 경영진 성과금, NAV 할인 개선폭 따라 준다
- 비브스튜디오스, AI 포토부스 '스냅파이' 기술력 선봬
부산=황선중 기자의 다른 기사 보기
-
- [지스타 2024]'30돌' 넥슨, 마케팅 전쟁서 '독보적'
- [지스타 2024]크래프톤, '각양각색' 신작 전시관 눈길
- [지스타 2024]김재영 라이온하트 의장 "도전적 작품으로 글로벌 계속 도전"
- [지스타 2024]게임대상 '잔혹사' 못 피한 '메인스폰서' 넥슨
- [지스타 2024]역대 최대 규모 개막…게임업계 '스타' 총집결
- [지스타 2024]게임대상 '왕좌' 놓쳤지만 실속 챙긴 시프트업
- [지스타 2024]'외부IP 단점을 장점으로' 권영식 넷마블 대표의 전략은
- [지스타 2024]넷마블 나혼자만레벨업, 예상 뒤엎고 '게임 대상' 영예