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[게임사 불황 극복의 한수]NHN, '웹보드'로 수익성 끌어올린다⑤규제 완화 수혜 기대, 고마진 예상…글로벌 진출도 구상

황선중 기자공개 2023-04-10 11:13:14

[편집자주]

최근 국내 게임업계는 기존 성장공식을 뒤엎고 있다. 코로나19 특수가 사라지면서 반짝 실적은 신기루처럼 사라졌고, 확실한 성장동력이었던 확률형 아이템은 규제의 올가미에 얽히고 있다. 게임사마다 불황에 대처하는 방법은 다채롭다. 튼튼한 재무구조를 기반으로 '버티기'에 돌입하는 곳부터 오히려 공격적인 투자로 '정면돌파'하는 곳도 있다. 불황을 예견하지 못한 게임사엔 구조조정 찬바람이 가시지 않고 있다. 호황기를 기다리는 국내 주요 게임사의 불황 극복 전략을 살펴본다.

이 기사는 2023년 04월 06일 10:41 thebell 에 표출된 기사입니다.

NHN의 불황 극복 열쇠는 '웹보드게임'이다. 지난해를 기점으로 웹보드게임에 대한 규제의 빗장이 서서히 풀리고 있어서다. NHN은 웹보드 임의 명가로 불리는 만큼 규제 완화의 수혜를 오롯이 누릴 것이란 관측이다.

가장 기대되는 점은 수익성 개선이다. 웹보드게임은 수익성이 높기 때문에 올해 NHN의 영업이익률을 견인하는 임무를 맡을 것으로 보인다. 지난해 불필요한 비용 지출을 최소화하기 위해 다수의 게임 개발 자회사를 본사로 불러들인 점도 주목할 부분이다.

◇웹보드게임 잇따라 출시, 규제 완화 효과 누릴듯

NHN은 지난해 하반기부터 웹보드게임 신작을 속속 선보이고 있다. 지난해 4분기 '한게임 바둑&오목'을 선보였다. 기존 흥행작인 '한게임 바둑'에 오목 콘텐츠를 추가하고 게임 이름을 변경했다. PC와 모바일에서 모두 이용 가능하다. 올해 1분기에는 모바일 포커 게임인 '한게임 더블에이 포커'도 출시했다.


웹보드게임이란 온라인상에서 즐길 수 있는 보드게임이다. 바둑이나 고스톱, 포커, 장기 등이 대표적이다. 2014년부터 사행성 문제로 촘촘한 규제의 올가미에 얽히면서 시장 규모가 위축됐지만, 점진적으로 규제가 완화되고 있다. 실제로 지난해 7월부터 웹보드게임 내 월결제한도가 기존 50만원에서 70만원으로 늘어났다.

웹보드게임은 수익성이 높은 사업으로 꼽힌다. 다른 장르 게임에 비해 개발비가 적고, 개발기간도 짧다. 한번 출시하면 비교적 장기간 서비스 가능하다는 장점도 있다. NHN을 굴지의 게임사로 만들어준 것도 웹보드게임이며, NHN은 지금까지도 웹보드게임 분야에서 '선두주자' 자리를 유지하고 있다.

실제로 지난해 NHN의 웹보드게임 매출(PC+모바일)은 전년 대비 30.3% 증가한 것으로 나타났다. 올해는 신작인 '한게임 더블에이 포커'까지 출시된 만큼 더욱 가파른 성장세를 보일 것으로 예상된다. 웹보드게임 외에도 퍼즐게임인 '하우스캣매치'와 루트슈터게임 '다키스트데이즈'까지 출시되며 게임사업 성장을 지원사격한다.

◇전사적 비용 효율화 돌입, 게임 개발 자회사 '헤쳐모여'

더군다나 NHN은 지난해 불필요한 비용 지출을 최소화하기 위해 계열사 합병도 단행했다. 구체적으로 게임 개발 자회사인 NHN빅풋과 NHN픽셀큐브, NHN RPG를 본사와 합병했다. NHN은 2014년부터 10년 가까이 개발 자회사 체제를 유지했지만, 지난해 영업이익률을 끌어올리기 위해 게임사업 조직 슬림화 작업에 돌입했다.


NHN의 최근 5년 영업이익률을 살펴보면 2018~2021년까지는 꾸준히 5%대 영업이익률을 선보였다. 하지만 지난해는 마케팅비·인건비 증가 영향으로 영업이익률이 1.8%로 떨어졌다. 특히 영업비용상 광고선전비(1279억원)가 전년 대비 45% 늘었다. NHN이 2% 미만 영업이익률을 선보인 것은 2015년 이후 7년 만이다.

다만 웹보드게임의 높은 수익성과 조직 슬림화에 따른 비용절감 효과가 어우러진다면, NHN의 수익성은 올해 유의미하게 개선될 것으로 보인다. 증권업계 관계자는 "고마진 사업인 웹보드게임 성장세가 유지되면서, 지난해 급증한 마케팅비 효율화만 진행돼도 이익 반등 가능성은 크다고 판단한다"라고 했다.

NHN은 웹보드게임을 통해 수익성 안정화에 성공하면, 글로벌 시장 공략 속도도 한층 높일 것으로 예상된다. 가장 눈여겨보고 있는 시장은 북미·유럽이다. 국내와 일본에서 흥행성이 입증된 퍼즐게임, 서구권에서 선호도가 높은 루트슈터게임을 모두 글로벌 대상으로 출시해 시장 영향력을 서서히 키워나가겠다는 계획이다.
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