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[엔씨소프트는 지금]'리니지 신화' 25년, 국내 대표 게임사로 성장①리니지 누적 수익 16조, 매출 2572배 성장…계속되는 주가하락에 깊어지는 고민

이상원 기자공개 2023-10-16 12:54:14

[편집자주]

엔씨소프트가 국내 최초 인터넷 기반의 온라인 게임 리니지를 선보인지 25년이 흘렀다. 한국 온라인 게임의 살아있는 역사로서 리니지의 성장은 엔씨소프트 뿐만 아니라 국내 게임 업계의 성장을 대변해왔다. 하지만 영원할것 같던 리니지의 성공 신화가 저물어가자 중대한 전환점에 직면해 있다. 이제 리니지를 벗어나 새로운 모습으로 탈바꿈하기 위한 엔씨소프트의 움직임을 들여다본다.

이 기사는 2023년 10월 12일 07:25 thebell 에 표출된 기사입니다.

엔씨소프트가 리니지를 출시한지 25주년을 맞았다. 리니지는 국내 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장 개척과 함께 지금의 게임 문화를 정착시키며 업계에 새로운 이정표를 만들었다. 그리고 리니지 시리즈의 잇따른 성공으로 엔씨소프트는 빠른 성장을 거듭하며 국내 대표 게임사로 거듭날 수 있었다.

리니지 시리즈는 그동안 약 16조원 가량의 매출을 기록했을 정도로 엔씨소프트의 캐시카우이자 핵심 자산이다. 이를 기반으로 엔씨소프트는 지난해까지 연평균 39%의 성장세를 보여왔다. 하지만 신작의 잇따른 흥행 실패에 리니지의 성공 신화도 저물어가며 엔씨소프트의 고민도 깊어지고 있다.

◇PC방 열풍으로 시작된 '리니지 신화'

엔씨소프트는 1997년 3월 당시 서울대학교 컴퓨터공학 박사과정에 재학중이던 김택진 대표가 학업을 그만두고 설립했다. 그는 1989년 한국 최초의 워드프로세서 '아래아한글'을 공동개발했다. 1991~1992년에는 현대전자 보스턴 연구개발(R&D) 센터를 거쳐 1996년 국내 최초 검색 서비스 '아미넷'을 개발하는 등 개발 능력을 인정받았다.

이에 따라 엔씨소프트 창업 초기만 하더라도 지금의 게임전문 기업의 모습은 아니었다. 인터넷 기반의 소프트웨어 개발 회사였다. 그룹웨어 또는 IT 솔루션을 제작해 기업에 공급해왔다. 대표적으로 SK에 인터넷 기반의 PC통신 서비스 '넷츠고' 프로그램을 제작했다. 그러다 김 대표는 새로운 사업으로 게임 업계에 눈을 돌렸다.

당시 넥슨의 '바람의 나라'를 개발한 송재경 전 대표는 아이네트에서 리니지 개발 프로젝트를 주도하고 있었다. 하지만 외환위기(IMF)로 자금 조달에 어려움을 겪으며 게임 개발이 힘들어지자 김 대표는 평소 친분이 있던 허진호 아이네트 대표로부터 프로젝트를 이어받았다. 그리고 송 전 대표를 영입하며 리니지 개발을 마쳤다.

김 대표도 초반에는 서비스까지 어려움을 겪었다. 그러나 1998년 9월 출시후 PC방 열풍이 불면서 인기를 얻으며 리니지 신화가 시작됐다. 이를 기반으로 '리니지2', '아이온', '블레이드 앤 소울', '길드워2' 등의 게임을 순차적으로 선보이며 성공을 이어갔다. 2017년에는 4G 보급과 함께 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'를 출시하며 모바일로 확장했다.

리니지는 지난 25년간 총 16조원을 벌어들인 것으로 집계됐다. 구체적으로 리니지는 모바일 버전인 리니지M와 리니지W 등을 포함해 11.1조원의 매출을 올렸다. 리니지2는 리니지2M과 함께 4.5조원을 기록했다. 특히 리니지M은 국내 매출 기준 구글플레이, 앱스토어에서 여전히 각각 1위, 2위에 올라있다.


◇창업 26년, 연평균 39% 성장…연이은 흥행 실패에 떨어진 주가 회복 '과제'

엔씨소프트는 리니지 시리즈의 성공을 기반으로 그동안 높은 성장세를 유지해왔다. 그리고 국내 게임 업계를 대표하는 '3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)'으로 발돋음했다. 1998년부터 지난해까지 연평균 39%의 매출 성장세를 이어왔다. 1998년 매출액은 10억원에 불과했지만 지난해 2조5718억원을 기록했다.

매출이 늘어난 만큼 기업의 규모도 커졌다. 창업 당시 자본금 1억원에서 지난 상반기말 기준 110억원으로 늘어났다. 유동자산은 같은 기간 유동자산은 2조4026억원이다. 이중에서 1년안에 현금화할 수 있는 단기금융상품은 1조89억원이다. 현금과 현금성자산은 4193억원으로 사실상 1조4282억원의 유동성 보유하고 있는 셈이다.

1997년 김 대표와 현대전자 출신의 직원 13명으로 시작했지만 상반기말 기준 4778명에 달한다. 지난 25년간 341배 늘어났다. 이중 개발자는 3476명으로 전체 직원 가운데 72.75%의 비중을 나타냈다.

이러한 기업의 성장세를 통해 국내 게임업계에서 가장 우량한 신용등급을 보유하고 있다. 한국신용평가는 2020년 엔씨소프트의 신용등급을 'AA-'에서 'AA0'로 상향조정한 이후 지금까지 해당 등급을 유지하고 있다. 나이스신용평가 역시 동일한 등급을 부여하고 있다.

한국신용평가는 "외형성장의 높은 수익성을 기반으로 CAPEX, 배당금 등의 자금소요를 충당한 후에도 잉여현금을 창출하는 선순환의 현금흐름구조를 갖추고 있다"며 "타 게임개발사에 대한 M&A보다는 내부개발 위주의 사업전략을 견지하고 있어 외부투자 관련 불확실성도 제한적"이라고 평가했다.

하지만 그동안 승승장구하던 엔씨소프트는 현재 중대한 전환점을 맞고 있다. 코로나19 팬데믹 시기 사회적 거리두기 등과 맞물려 가파른 성장세를 보였지만 지난해부터 게임 업계가 침체기를 겪고 있기 때문이다. 특히 새로운 흥행작이 없는 가운데 핵심 캐시카우인 리니지의 매출이 갈수록 줄어들고 있다는 점은 가장 큰 고민으로 꼽힌다.

이러한 상황이 주가에 반영되고 있다. 2021년 출시한 '트릭스터M'과 '블레이드&소울2'가 연이어 흥행에 실패하자 하락하기 시작한 주가는 좀처럼 회복의 기미를 보이지 않고 있다. 2021년 2월 10일 104만8000원으로 신고점을 경신한 이후 현재 78.29% 줄어든 22만7500수준이다. 시총 역시 23조원에서 5조원 가량으로 감소했다.
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