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스마일게이트, '인디게임 생태계' 직접 키운다 버닝비버2023 개최, 시장 활성화 의지…향후 스토브 활성화 기대감

황선중 기자공개 2023-12-04 12:49:00

이 기사는 2023년 12월 01일 17:26 thebell 에 표출된 기사입니다.

스마일게이트가 인디게임을 위한 축제를 열었다. 여러 인디게임을 한자리에서 만날 수 있는 자리다. 인디게임 개발자부터 종사자, 이용자까지 모두 모인다. 인디게임 최신 경향을 가늠해볼 수 있다는 점에서 뜻깊다. 인디게임은 개발자의 독창적인 아이디어에 뿌리를 두는 소규모 게임을 의미한다.

인디게임 축제를 개최하는 것은 국내 인디게임 활성화를 유도하려는 고도의 전략으로 보인다. 스마일게이트는 현재 잠재력이 뛰어난 인디게임을 필두로 핵심사업 '스토브' 플랫폼 성장을 꾀하고 있다. 아직 온전한 생태계가 갖춰지지 않은 국내 인디게임 시장에 마중물을 쏟아 잠재력을 깨우는 모습이다.

◇버닝비버2023, 1일부터 3일까지 DDP에서 개최

스마일게이트는 1일 오전 10시를 기점으로 서울 중구 동대문디지털프라자(DDP) 아트홀에서 인디게임 전시회 '버닝비버2023'를 개막했다. 지난해 제1회 버닝비버는 서울 신사동 가로수길에서 개최했지만, 2회째를 맞는 올해는 DDP에서 열었다. 지난해보다 규모를 키우면서 자연스럽게 더 쾌적한 공간으로 옮겼다는 설명이다.

올해 버닝비버 현장에서는 신작 인디게임 90개를 체험할 수 있다. 지난해(80개)보다 10개 더 늘어났다. 일부 작품은 창작 과정을 살펴볼 수 있게끔 프로토타입(초기 버전)까지 전시한다. 또한 개발자끼리 서로의 게임을 시연해보고 우수한 게임을 직접 선정해 축하하는 시상식도 열린다. 버닝비버가 전시회를 넘어 축제라고까지 불리는 이유다.

인디게임 형태로 꾸며진 '버닝비버2023' 포스터

버닝비버는 스마일게이트의 적극적인 지원 아래 국내 대표적인 인디게임 전시회로 자리잡았다. 올해로 2회째에 불과하지만 2015년부터 시작된 부산인디커넥트페스티벌(BIC)과 함께 양대 인디게임 전시회로 묶인다는 설명이다. BIC와 달리 서울 중심인 DDP에서 개최되는 만큼 이용자 접근성이 용이하다는 점이 강점이다.

◇수익성보다 인디게임 성장성에 투자

버닝비버는 당장의 수익성보다는 최근 빠른 속도로 성장하는 인디게임 시장을 선점하기 위한 전략 중 하나로 읽힌다. 버닝비버는 수익을 기대하기는 어려운 사업이다. 전반적인 행사 운영부터 인디게임 부스 설치까지 사실상 모든 비용을 스마일게이트가 부담한다. 입장권(인당 1만2000원) 수익만으로는 '본전치기'조차 기대하기 힘들다.

해외에서는 이미 인디게임 바람을 넘어 열풍이 불고 있다. 인디게임이라도 우수한 게임성만 입증하면 성공할 수 있어서다. 글로벌 인기게임 '마인크래프트'가 인디게임에서 출발해 성공한 대표적인 사례다. 세계 최대 게임 유통 플랫폼 '스팀'에 출시된 인디게임은 10년 전인 2013년까진 224개였지만, 지난해는 5990개까지 늘어난 것으로 나타났다.

국내도 점점 인디게임에 대한 관심이 커지고 있다. 아직 해외에 비하면 아쉬운 수준이지만, 조금씩 인디게임 개발자가 늘어나고 있다는 설명이다. 업계 관계자는 "요새는 비전공자도 유튜브 보면서 손쉽게 게임을 만들 수 있는 환경"이라면서 "인디게임 시장은 앞으로 커지면 커졌지 작아질 일은 없다"라고 말했다.

◇인디게임 필두로 스토브 플랫폼 키운다

스마일게이트는 일찌감치 인디게임 사업을 추진하고 있다. 자체적인 게임 유통 플랫폼 '스토브'를 통해서다. 국내판 스팀이라고 불리는 스토브는 2015년부터 국내외 다양한 게임을 유통하고 있다. 2019년부터는 인디게임을 위한 공간인 스토브인디도 서비스하고 있다. 스토브인디는 국내 최대 인디게임 전용 플랫폼으로 평가받는다.

스마일게이트는 최대한 많은 인디게임의 스토브인디 입점을 유도하고 있다. 인디게임 개발부터 출시, 판매를 돕는 프로그램도 운영하고 있다. 크라우드 펀딩으로 개발비를 지원하거나 게임 심의를 위한 복잡한 서류 작업을 대행하는 프로그램이 대표적이다. 버닝비버 현장에서도 스토브인디 입점을 돕는 부스도 차려졌다.

스팀의 성장 과정과 유사하다. 스팀은 초창기 최대한 다양한 게임을 유통시키는 방식으로 이용자를 끌어모았다. 이용자가 늘어나자 많은 게임사가 수수료를 내서라도 스팀에 게임을 출시하려고 하는 선순환이 나타났다. 후발주자인 스토브는 비교적 경쟁이 덜한 인디게임을 기반으로 이용자를 확보하려는 것으로 보인다.
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