시프트업, '선리쿱' 변수에 실적 멈칫 '스텔라블레이드' 매출 기대 이하, 퍼블리셔 투자금 회수 영향
황선중 기자공개 2024-08-19 11:36:54
이 기사는 2024년 08월 14일 19시05분 thebell에 표출된 기사입니다
시프트업이 콘솔게임 <스텔라블레이드>의 2분기 판매 호조에도 기대 이하의 실적을 기록했다. 원인은 이른바 '선리쿱(先Recoup)' 영향이다. 퍼블리셔(배급사)인 '소니인터랙티브'가 우선적으로 투자금을 회수한 뒤 개발사인 시프트업이 매출을 올리는 정산구조가 예상보다 저조한 실적의 배경이란 설명이다.◇<스텔라블레이드> 판매량 대비 매출 저조
14일 금융감독원 전자공시에 따르면 시프트업은 2분기 연결 기준 매출 655억원, 영업이익 451억원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교하면 각각 65.4%, 49% 증가한 호실적이지만 증권가의 높은 기대치를 충족하지는 못했다. 특히 지난 4월 출시한 콘솔게임 <스텔라블레이드> 매출이 판매량에 비해 상대적으로 저조했다는 평가였다.
<스텔라블레이드>는 지난달 시프트업의 성공적인 유가증권시장 입성을 견인한 작품으로 꼽힌다. 시프트업은 상장을 준비 과정에서 대표작 <승리의여신:니케> 매출 의존도가 지나치게 높다는 지적에 시달렸다. 하지만 <스텔라블레이드>가 지난 4월 출시되자마자 흥행궤도에 안착해 시프트업은 단일 매출구조라는 약점을 해소할 수 있었다.
안재우 시프트업 최고재무책임자(CFO)는 2분기 막바지였던 지난 6월 25일 열린 기업공개(IPO) 간담회에서 "<스텔라블레이드>는 미국과 영국 등 주요 콘솔 시장에서 판매량 1위를 달성했고, 누적 판매량은 100만 장을 넘은 것으로 추산된다"면서 "글로벌 전체 기준에서 최상위권의 성적을 보여주고 있다"라고 했다.

그러나 시프트업 2분기 실적에 반영된 <스텔라블레이드> 매출은 258억원에 불과했다. 2022년 11월 출시된 <승리의여신:니케> 2분기 매출(384억원)보다 낮은 수치였다. 통상 <스텔라블레이드> 같은 콘솔게임은 출시 직후 매출이 최고조라는 점을 감안하면 기대에 못 미치는 성적표였다.
◇소니의 '선리쿱' 요구 영향
<스텔라블레이드>가 판매량에 비해 매출이 저조한 원인은 선리쿱 영향이다. 이 게임은 시프트업이 개발했지만 퍼블리싱은 일본의 세계적인 게임사 소니인터랙티브가 맡았다. 소니인터랙티브는 자체 콘솔게임 플랫폼인 '플레이스테이션5'를 통해 시프트업이 개발한 <스텔라블레이드>를 전세계 곳곳에 유통했다.
통상 게임에서 매출이 발생하면 개발사와 퍼블리셔가 나눠 갖는다. 하지만 소니인터랙티브는 시프트업과 계약을 맺으면서 선리쿱을 요구했던 것으로 전해진다. 만약 게임에서 수익이 발생하면 자신들이 쏟은 투자금을 우선적으로 회수한 다음 그때부터 시프트업과 수익을 배분하겠다는 이야기다.
시프트업은 소니인터랙티브의 선리쿱 요구를 받아들인 만큼 <스텔라블레이드> 일부 초기 수익을 매출로 인식하지 못했다. 다시 말해 소니인터랙티브의 선리쿱이 끝난 다음부터 게임 수익을 매출로 인식한 탓에 기대에 비해 2분기 <스텔라블레이드> 매출이 저조했다는 설명이다.
시프트업 관계자는 "현재 소니의 선리쿱은 모두 종료됐다"면서 "현재는 <스텔라블레이드> 출시 초기 대비 판매량이 하향 안정화됐는데 그럼에도 꾸준히 판매가 이뤄지고 있다"라고 말했다.
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