[CFO 워치/넷마블]고질적 약점 해소한 도기욱 CFO의 비용관리마케팅비/매출 비중 15%선 아래로…영업이익률도 반등
성상우 기자공개 2021-01-07 07:53:54
이 기사는 2021년 01월 06일 11시11분 thebell에 표출된 기사입니다
넷마블의 고질적 약점이었던 고비용 구조가 해소국면으로 접어들었다. 마케팅 비중의 하락과 이익률 증가가 동반되면서 전체 실적 반등이 이뤄지고 있다. 지난해 초부터 집중해 온 도기욱 최고재무책임자(CFO)의 비용 통제 노력의 결과다.도 CFO는 지난해 초부터 확고한 비용관리 의지를 시장에 어필해왔다. 컨퍼런스콜 등 IR때마다 보수적인 마케팅 가이던스를 제시했다. 넷마블 실적 반등을 위해선 고비용·저이익 구조 개선이 필수적이라는 시장의 시선을 본격적으로 의식하기 시작했다.
넷마블의 비용 관리는 지난해 분기 컨퍼런스에서 나온 발언들에서 확인된다.
지난해 1분기 컨퍼런스콜에선 "1분기 이후 마케팅비 증가 요인이 줄어들기 때문에 2분기부터 상당한 수준 턴어라운드가 이뤄질 것"이라고 공언했다. 당시 넷마블은 1분기에 마케팅비 950억원을 집행해 전년 대비 51% 늘린 수준을 보였다.
2 분기 컨퍼런스콜에서 도 CFO는 "마케팅비는 현재 상황으로 유지 또는 소폭 감소할 것"이라고 강조했다.
마케팅비의 실제 턴어라운드는 3분기에 확인됐다. 전 분기 대비 31% 줄어든 857억원을 집행하며 분기 마케팅비를 다시 1000억원 아래로 떨어뜨렸다. 대형 신작 출시가 없었던 탓에 매출도 함께 줄었으나 매출 감소율(6.3%)보다 영업비용 감소율(8.1%)이 더 커지면서 수익성이 개선됐다. 이는 마케팅비의 큰 폭 감소에도 이익을 늘릴 수 있다는 비용 구조 개선에 대한 기대감을 품게 했다.
매출 대비 마케팅비 비중 추이를 보면 안정화 추세는 더 두드러진다. 지난해 3분기 마케팅 비중은 13.3%로 전 분기 대비 5%p가량 떨어뜨렸다. 지난해 들어선 이후 17~18% 수준으로 치솟은 마케팅 비중이 하반기들어 안정되기 시작했다. 4분기 마케팅 비중 역시 14%를 달성할 것으로 보이면서 안정세는 당분간 이어질 전망이다.
13%대의 마케팅 비중은 최근 5년간 추이 전체를 봐도 가장 낮은 수준이다. 넷마블은 지난 2016년 4분기와 2017년 1분기에 12% 안팎의 마케팅 비중을 기록한 뒤 줄곧 15% 이상의 비중을 유지해왔다. 12% 비중 역시 마케팅비의 안정 보단 신작(리니지2 레볼루션) 출시 초기 매출 극대화에 따른 효과였다.
지급수수료 비용을 낮춘 점도 주효했다. 지급수수료 중에선 구글, 애플 등 플랫폼사에 지급하는 플랫폼 수수료와 외부 IP 차용에 따른 로열티 비중이 가장 크다. 플랫폼 수수료는 게임에 대해 동일한 비율로 책정되기에 회사가 직접 통제할 수 있는 항목이 아니다. 로열티는 각 게임별 개별 협상에 따라 책정된다.
도 CFO는 하반기 들어 '일곱개의 대죄' 등 지급수수료율이 높은 게임들의 매출 감소를 용인함으로써 점진적으로 수수료 비중을 낮춰갔다. 최근 1년간 매출 대비 지급수수료 비중은 매분기 조금씩 감소했다. 2019년 3분기 43.7% 수준이었던 이 비중은 지난해 3분기 41.1%까지 떨어졌다.
비용 구조 안정화는 실적으로 이어졌다. 매분기 하락을 거듭하다 지난해 1분기 3%대까지 떨어진 분기 영업이익률은 2분기에 11%를 회복하며 첫 반등을 이뤘다. 3분기엔 13.6% 수준까지 끌어올렸다. 경쟁사에 비하면 여전히 낮은 이익률을 보이지만 회복 국면에 접어든 점은 분명하다.
도 CFO의 비용 관리 역량은 올해 더 까다로운 시험대를 거치게 된다. △블레이드앤소울: 레볼루션의 글로벌 출시를 비롯해 △제2의 나라 △세븐나이츠: 레볼루션 △마블퓨처레볼루션 등이 내년 출시를 앞두고 있다. 타사 대비 많은 신작 라인업을 소화하는 과정에서 효율적 마케팅 기조를 유지할 수 있을지가 관전포인트다.

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