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웹젠, 나스닥 실패 후 재기…시총7400억 우뚝 [중견 게임사 경영분석]①'뮤 오리진' 흥행 후 나스닥 입성했다 철수…실적 부진 딛고 중국서 반등

정유현 기자공개 2019-04-16 08:23:56

[편집자주]

게임업계에 ‘빈익빈 부익부(貧益貧 富益富)' 현상이 심화되고 있다. 대형 3사는 지속적인 투자로 산업을 이끌고 있지만 중견 게임업체는 투자 부진에 실적도 뒷걸음치고 있다. 중견 게임회사들은 올해 반격의 기회를 모색하고 있다. 새로운 아이디어와 콘셉트로 히트업체 반열에 올라서는 시도를 하고 있다. 중견 게임 업체들의 과거와 현주소를 분석해 본다.

이 기사는 2019년 04월 15일 07:10 thebell 에 표출된 기사입니다.

내년 창립 20주년을 맞는 웹젠은 극적인 성공과 부침을 겪으며 성장한 선이 굵은 게임사로 꼽힌다. '뮤 온라인' 성공으로 엔씨소프트, 넥슨과 함께 2000년대 초반 국내 온라인 MMORPG 시장을 이끌었던 기업이다.

2003년 국내 온라인 게임사로는 최초로 나스닥에 상장하며 자본 시장의 주목을 받았다. 하지만 신작 개발 지연 및 흥행 실패로 실적 하향세에 접어들며 6년 만에 나스닥에서 자진 철수하는 아픔을 겪었고 웹젠을 대상으로 다수의 적대적 M&A 시도가 이어졌다.

한 때 16분기 연속 적자를 지속하며 강도 높은 구조조정을 진행하는 등 뼈를 깎는 노력과 게임 개발을 이어갔다. 2015년 중국에서 뮤 IP를 활용한 '전민기적'의 대성공으로 반등에 성공했고 실적 성장세가 우상향 곡선을 그리고 있다.

회사의 대표 IP 뮤는 지금까지도 회사의 현금 창출의 안정적 기반이다. 자사의 보유 IP 브랜드 강화와 플랫폼 다각화를 통해 단일 게임 리스크를 기회로 만들며 웹젠은 2018년 말 기준 14개의 종속회사를 거느린 시가총액 7400억원 대 규모의 업체로 성장했다.

◇창업 3년만에 코스닥·나스닥 行…2008년 NHN게임스와 합병 후 뼈대 갖춰

웹젠은 2000년 고졸 출신 게임 엔지니어인 김남주 대표가 창업한 회사다. 2001년 11월 출시된 뮤 온라인의 유료화가 성공하며 2002년 웹젠은 연간 매출 288억원, 순이익 152억원을 달성했다. 전성기였던 2003년까지 동시접속자 7만 명을 돌파했고, 중국에서는 30만 명의 동시접속자를 확보했다. 2003년 569억원 매출에 334억원의 순이익을 기록하는 등 실적 고공비행이 계속됐다.

웹젠 2001
웹젠 2001년~2008년 실적 추이 (단위 :백만원)

창업 3년 만에 기업공개(IPO)에 성공했고 당시 공모가는 예정가를 넘어선 3만2000원, 공모경쟁률은 1434:1에 달했다. 공모 자금만 3조2000억원이 몰렸다. 당시 코스피 이전을 추진중인 엔씨소프트의 뒤를 이어 인터넷주와 함께 코스닥 시장을 이끌어갈 벤처 스타주로 주목을 받았다. 특히 코스닥 상장에 이어 미국 나스닥에 상장하며 당시 게임 벤처계의 신화로 통했다. 웹젠의 주가도 16만원을 호가했다.

웹젠의 전성기는 오래가지 않았다. 2005년부터 웹젠은 슬럼프에 빠졌다. 뮤 오리진을 이을 신작의 흥행 부진과 개발이 지연된 영향이다. 뮤를 통해 창출한 현금을 차기작 개발에 쏟았지만 기대치를 밑도는 성과를 냈고 다른 신작도 개발일이 미뤄지며 손실이 커졌다. 2005년 180억원의 영업손실을 기록했고 2006년에는 219억원 매출에 영업손실이 300억원에 이르렀다.

실적 부진이 지속되며 웹젠은 2007년 말 전체 직원 중 12%에 달하는 60여 명 규모의 구조조정을 실시해 조직을 슬림화했다. 경영진에 대한 불만이 제기됐고 적대적 M&A에도 노출됐다. 경영진들은 게임 사업 보다 경영권 방어에 힘을 쏟았다. 당시 네오웨이브와 라이브플렉스가 공격적 인수·합병을 선언했고 소액주주들도 경영진 퇴진 주장을 펼치며 공방을 벌이기도 했다. 우리투자증권이 백기사 역할을 하며 웹젠의 경영진은 경영권을 방어할 수 있었다. 결국 2008년 NHN이 자회사 NHN게임스를 통해 위기의 웹젠을 300억원에 인수해 최대주주로서 경영권을 확보했다.

대주주가 바뀐 후 웹젠은 2008년 10월 경영진 교체, 2009년 6월 웹젠-NHN게임스 사업부 통합, 2009년 12월 통합 사옥으로 이전을 거치며 합병을 준비했다. 합병을 준비하면서 웹젠은 차기 프로젝트에 역량을 쏟고 비용 효율화를 위해 나스닥에서 자진 철수했다.

2010년 7월 NHN게임스와 웹젠의 합병으로 현재의 웹젠의 뼈대가 완성됐다. 합병 당시 회사의 시가총액은 약 4000억 원, 보유 현금 800억 원, 연매출은 530억 원 직원 수만 550명 규모였다. 이 당시 웹젠은 김창근·김병관(現 국회의원) 각자 대표체제로 운영하며 경영안정화를 도모하고 지속적으로 조직을 개편하며 사업을 살폈다.

◇ 2015년 뮤 IP 활용한 모바일 게임 성공으로 반등…포트폴리오 다양화 노력

통합 후 첫해인 2011년 웹젠은 매출 611억원, 영업이익 95억원, 당기순이익 54억원의 성적표를 받았다. 중국 등 해외 사업을 중심으로 매출 성장세에 힘입어 순이익 흑자전환에 성공했다. 2012년 김병관 웹젠 전 대표가 이사회 의장을 맡고 대표에서 물러나면서 김태영 웹젠 대표이사 체제로 전환했다. 2014년까지 700억원 수준의 매출 규모를 이어갔다.

김 대표는 선임 뒤 여러 시행착오 끝에 회사의 가장 큰 자산인 뮤의 지식재산권(IP)을 활용하는 데 초점을 맞췄다. 2015년 중국에서 뮤 IP를 활용해 출시된 모바일 MMORPG '전민기적'을 출시, 3일만에 스토어 매출 1위를 기록했다. 출시 첫 달 매출 350억원의 대박 신화를 만들면서 2015년 매출이 2422억원 규모로 성장한다. 영업이익 747억원, 순이익 601억원 규모였다. 전년 대비 각각 230%, 425%, 615% 급등한 수치다.

이 게임은 다시 국내에 '뮤 오리진'으로 출시됐고 2016년까지 성장세를 이었다. 2017년 출시 효과가 떨어지면서 잠시 주춤했으나 2018년 '뮤 오리진2' 등을 출시하며 다시 반등했다. 지난해 매출 2188억7700만원, 영업이익 688억6200만원, 순이익 501억2500만원으로 집계됐다. 1년 새 각각 31.6%, 56.4%, 67.2% 증가했다. 뮤 IP를 활용한 게임의 매출이 1778억원으로 전체 매출액의 80%를 넘는다. 여전히 웹젠은 뮤에 대한 의존도가 높다.

웹젠은 중장기적인 성장과 시장변화에 따른 리스크에 대응하기 위한 자체 개발 프로젝트도 넓히고 있다. 다수의 투자와 내부 개발진 정비를 거쳐 전략게임(SLG)과 MORPG 및 수집형RPG 등 게임 개발 장르도 확대했다. 최근 '마스터탱커'를 출시하며 신규 수익원 확보에 나섰고 비 MMORPG 장르 게임 개발을 위해 신규 개발사 '웹젠워스미스'도 설립했다. 향후에도 국내외 우수 개발진 및 개발사에 대한 투자와 인수합병(M&A) 등을 활용해 자체 프로젝트를 늘려갈 방침이다.

웹젠 2014
웹젠 2014년~2018년 실적 추이 (단위 :억원)
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