[P2E게임 진출 러시]게임체인저로 떠오른 P2E… 산재한 '규제 리스크'①시장 규모 약 3조, 아직 '개화 중'... 국내외 규제 향방이 승패 변곡점 될까
황원지 기자공개 2022-02-17 13:30:19
[편집자주]
게임업계에 P2E 붐이 일고 있다. 일명 ‘돈 버는 게임’인 P2E(Play To Earn)가 산업 지형을 바꿀 게임체인저로 떠올랐다. 위메이드를 시작으로 엔씨소프트, 넷마블 등 전통의 강자가 잇따라 참전을 선언했다. 다만 사행성 논란, 코인의 증권성 여부 등 풀어야 할 과제도 산재해 있다. P2E 성장 가능성과 각 게임사의 전략을 짚어 본다.
이 기사는 2022년 02월 15일 08시27분 thebell에 표출된 기사입니다
'엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드, 네오위즈…'상장 게임사들의 리스트가 아니다. 최근 P2E(Play to Earn)게임 시장에 도전장을 내민 게임사 목록이다. 국내 대부분 주요 게임사들이 P2E시장에 뛰어들면서 업계 지각변동을 예고하고 있다. 2000년대 초 온라인 게임이 흥행하고 2010년대 초 모바일 붐이 일었다면, 2020년대 초인 지금 P2E게임이 시장의 판도를 바꾸리라는 관측이다.
다만 태동단계인 만큼 규제로 인한 시장의 불확실성이 높다. 특히 규제 정도가 낮은 해외와 달리 국내에서는 사행성 문제로 P2E게임이 금지돼 있다. 만약 P2E 금지가 풀리더라도 게임 내에서 사용되는 가상자산과 관련된 규제가 추가될 가능성도 있다. 규제 방향에 따라 P2E 전략이 각각 다른 게임사들의 승패도 갈릴 수 있다는 평가다.
◇게임사들, '블록체인 게임 플랫폼' 선점 나서... 향후 성장성도 기대

P2E가 폭발적으로 흥행한 건 유저와 게임사 간 '윈-윈(Win-Win)' 구조 덕분이다. 그간 국내 게임들은 유저가 돈을 써야 이길 수 있다는(P2W·Pay to Win) 지적을 받아 왔다. 지난해 상반기 정치권까지 확산됐던 확률형 게임 사태는 이같은 불만이 폭발한 결과였다.
이때 게임을 할수록 유저가 돈을 벌 수 있는 P2E게임이 등장했다. 게임사 입장에서도 게임을 플레이하는 유저가 늘어날수록 보유한 가상자산 가치가 상승하기에 이득을 보는 구조다. 양측의 이해관계가 맞아떨어지면서 시장에 불이 붙은 셈이다. 신사업 기대감에 침체돼 있던 게임사 주가도 연일 상한가를 기록하며 치솟았다.

잇따른 P2E선언 가운데, 주목할 건 '플랫폼'이다. PC게임의 경우 스팀(STEAM)이라는 글로벌 PC게임 유통 플랫폼에서, 모바일 게임의 경우 구글 플레이스토어와 애플의 앱스토어에서 대부분의 게임이 유통된다.
블록체인 게임은 기존 PC게임이나 모바일 게임과 달리 새로운 형태의 게임인 만큼 아직 독보적인 플랫폼이 존재하지 않는다. 현재 컴투스와 넷마블을 비롯한 대다수 게임사들이 자체 코인 발행과 함께 플랫폼 성공을 노리고 있다.
플랫폼을 선점할 경우 얻을 이익은 크다. 스팀과 플레이스토어의 경우 단순히 게임을 플랫폼에 올려주는 것만으로 전체 매출의 30%를 가져간다. 현재 선두주자인 위메이드는 자사의 '위믹스 플랫폼'에 온보딩한 블록체인 게임이 많아질수록 수수료 수익도 올라간다. 온보딩한 게임 내에서 사용되는 유틸리티 코인과 위믹스를 교환하거나, NFT를 구매할 때 수수료를 거두기 때문이다.
향후 1등 플랫폼으로 자리를 굳힌다면 이익 규모는 더욱 늘어날 전망이다. 특히 P2E게임 시장은 현재 태동단계로 향후 성장성이 높다. 블록체인게임얼라이언스(BGA)의 연례 보고서에 따르면 지난해 하반기 중 NFT기술이 적용된 게임들이 거둔 매출은 총 23억2000만달러(약2조8000억원) 규모였다. 성장속도도 빠르다. NFT게임과 관련한 활성 지갑 수는 지난해 3분기 말 75만4000개로 9개월만에 약 25배가 넘게 성장했다.
◇불확실성 올리는 국내외 '규제 리스크', 승패 가를 변곡점 될까
높은 기대만큼이나 불확실성도 크다. 현재 P2E게임은 국내에서는 금지된 데다, 금지가 풀리더라도 가상자산에 대한 새로운 규제가 적용될 가능성도 충분하다. 산업 태동기인 만큼 규제 향방에 따라 게임사별 사업 진행도 크게 달라질 것으로 보인다.
국제적으로 P2E게임에 대한 규제는 크게 두 갈래다. 첫째는 게임을 통해 돈을 벌 수 있는 특성 자체가 불러일으킨 사행성 논란에 따른 규제다. 둘째로는 가상자산을 게임 내 재화로 이용하면서 함께 받게 된 가상자산 자체에 대한 규제가 있다. 전자는 아직 국제적 기준이 확실치 않은 상황으로 한국, 중국 등 일부 국가에서만 금지돼 있다. 반면 후자는 국내는 물론 해외에서도 새롭게 규제가 마련되는 중이다.

사행성 규제의 경우 원천적으로 금지인 국내에 비해 해외는 널널한 편이다. 한국에서는 게임 등급 분류를 통해 사행성 게임을 차단하는데, 첫 출시 때엔 각 사에게 분류 자율권을 준다. 문제가 되는 경우 사후적으로 게임게임물관리위원회를 통해 국내에서 서비스를 불가능하게 막는 방식이다. 현재 국내에서 출시된 P2E게임은 모두 사후적 조치로 서비스가 중단된 상태다.
반면 해외의 경우 게임 출시부터 국가 차원에서 막는 건 흔치 않다. 게임물관리위원회의 보고서에 따르면 북미와 남미, 유럽은 게임의 등급을 민간에서 자율적으로 분류한다. 동남아 국가들도 특별한 규제가 없어 글로벌 히트 P2E게임인 '엑시인피니티'가 태동하기도 했다. 다만 대만과 독일의 경우 국가 차원의 등급분류제가 존재하고, 중국의 경우 강력한 검열을 통해 P2E게임을 비롯해 입맛에 맞지 않는 게임들의 출시를 막고 있다.

국내외 규제 향방이 각 게임사들의 승패를 가를 변곡점이 될 수 있다. 국내에서 P2E게임이 허용될 경우, 엔씨소프트와 같은 국내 유저를 확보한 게임사는 승기를 거머쥘 가능성이 커진다. 반면 사행성 규제가 사라지더라도 가상자산 규제가 도입될 수 있다. 국내외에서 규제가 강화될 경우 전체적으로 시장이 위축돼 투자가 많았던 게임사는 낭패를 볼 수 있다.
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