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[XR 유망 기업 돋보기]'시총 90% 증발' 맥스트, B2C향 메타버스 현주소는증강현실 원천 기술력 불구 고전, 인수합병 돌파구 모색

이우찬 기자공개 2024-05-09 09:31:11

[편집자주]

확장현실(XR) 시장이 주목받고 있다. 애플이 XR 헤드셋 비전프로를 선보이며 방아쇠를 당겼다. 헤드셋 제품 출시는 XR 대중화를 위한 변곡점으로 평가된다. 반도체 선두기업 엔비디아가 산업용 XR인 디지털트윈을 강조한 점도 눈에 띈다. 소비재와 산업용 양방향으로 시장확장 기틀이 잡힌 셈이다. 국내 기업의 성장 가능성에도 자연히 관심이 쏠린다. 더벨이 XR 신사업에 나선 코스닥사의 면면을 시장 개화기에 발맞춰 들여다봤다.

이 기사는 2024년 05월 07일 15:17 thebell 에 표출된 기사입니다.

2021년 7월 코스닥에 상장한 맥스트는 산업용 XR 솔루션, 메타버스 플랫폼, 스마트 글래스 솔루션 사업을 영위하고 있다. 경쟁사인 버넥트보다 2년 먼저 상장하며 높은 평가를 받았지만 외형과 수익성 측면에서 저조한 성적표를 나타내고 있다. 시총은 상장 당시보다 10분의 1로 줄었다. 게임 기업과 컨설팅 업체를 인수합병(M&A)하며 돌파구를 모색하고 있다.

맥스트는 2016년 현대차 제네시스에 증강현실(AR) 매뉴얼 솔루션을 공급하면서 유명세를 탔다. 현대차는 상장 전 시리즈A에 참여한 전략적투자자(SI)였다. 맥스트는 지난해 삼성전자 반도체 라인에 산업용 XR 솔루션을 납품하는 등 대기업향 레퍼런스도 다수 보유하고 있다. 50여개국, 2만6000여개의 개발사가 맥스트의 AR SDK를 사용할 만큼 업계에서는 원천 기술을 보유한 업체로 평가되고 있다. SDK는 소프트웨어 개발자가 응용프로그램을 만들 수 있게 해주는 소스(Source)와 도구 패키지를 의미한다.

XR 소프트웨어를 공급하는 점에서 버넥트와 사업 구조는 유사하다. 맥스트가 상장 당시 피어그룹으로 버넥트를 꼽은 이유이기도 하다. 다만 맥스트가 사업의 무게 중심을 궁극적으로 B2C향 메타버스 플랫폼 구축에 두고 있다는 점에서 B2B 산업용 XR에 초점을 맞추는 버넥트와 비교된다.
맥스트 상장 후 주가 추이

맥스트는 2021년 역대 최고 공모주 청약 경쟁률 6753 대 1을 기록하며 화려하게 시장에 데뷔했으나 3년이 흐른 현재 상황은 녹록지 않다. 상장 첫날이었던 2021년 7월27일 종가 기준 시총은 3328억원이었고 그해 8월 7000억원을 돌파했다. 그해 11월17일 8000억원에 육박하기도 했다.

하지만 예상보다 XR 시장의 확산 속도가 더뎠고 실적도 뒷받침되지 못하면서 2022년~2023년 주가는 내리막길을 탔다. 3000억~4000억원의 시총은 지난해 7월 2000억원 밑으로 내려왔고 지난달 1000억원이 깨졌다. 지난 3일 종가 기준 시총은 944억원이다. 지난달 26일 최저 4510원으로 2021년 11월 기록했던 최고가(4만8653)대비 10분의 1에 미치지 못하고 있다.

실적에서 반등의 동력을 찾지 못하고 있다. 연결기준 지난해 매출은 18억원이었고 영업손실은 165억원에 달했다. 2021~2022년에도 매출은 각각 24억원, 29억원이었고 영업손실은 43억원, 108억원이었다. 매출은 정체됐고 연구 인력 투입에 따른 비용 지출로 손실 이 커졌다.

실적은 상장 당시 시장에 공개했던 예측치와 괴리감이 큰 편이다. 상장 당시 투자설명서에 따르면 2022년 매출 164억원에 영업이익 46억원으로 흑자전환을 예상했다. 2023년 예상 매출은 250억원이었고 영업이익은 94억원이었다. 지난해 산업용 XR 솔루션에서만 174억원의 매출을 올릴 것으로 추정했지만 실제는 14억원이었다.

인력 투자가 더 필요한 상황으로 단기간에 흑자로 전환하기는 쉽지 않을 전망이다. 맥스트 관계자는 "올해까지 투자 구간으로 보고 있다"며 "내후년 손익분기점을 달성하는 사업구조를 만들도록 계획하고 있다"고 말했다.


맥스트는 M&A를 통해 인수한 기업을 캐시카우로 삼을 예정이다. 올해 1월 니즈게임즈 인수를 결정했다. 구주 7만2927를 60억원에 취득해 지분 70.8%를 소유하게 됐다. 니즈게임즈는 RPG 게임 '언디셈버' 개발사로 기존 대주주는 라인게임즈였다. 니즈게임즈는 지난해 매출 68억원을 기록했다. 영업손실은 14억원이었다.

올해 1월에는 IT 컨설팅 기업 아이엘포유 인수를 마무리했다. 비즈니스인사이트에서 지분 100%에 해당하는 29만주를 168억원에 인수했다. 아이엘포유는 삼성전자, SK하이닉스, 현대차, 삼성중공업을 고객사로 두고 있다. 지난해 매출은 431억원이었고 영업이은 9억5000만원이었다.

맥스트 관계자는 "아이엘포유의 주 고객사로 삼성그룹 관계사가 있다"며 "시너지를 낼 수 있는 가능성이 높다는 판단 아래 인수를 진행했다"고 말했다.

두 M&A를 위한 실탄을 마련하는 데에는 2022년 진행한 증자와 전환사채(CB) 발행을 활용했다. 2022년 4월 주주배정 유상증자로 360억원을 조달했다. 운영자금을 위해 100억원, 타법인증권 취득을 위해 260억원을 배정했다. 그해 11월에는 1회차 CB를 발행해 210억원을 조달한 바 있다. 유증과 CB로 총 570억원의 실탄을 마련했던 셈이다.

두 차례 자금 조달에 힘입어 재무상태는 양호한 편이다. 지난해 말 기준 총차입금은 118억원이었는데 현금성자산이 281억원으로 순차입금은 마이너스(-) 163억원을 기록했다.


맥스트는 궁극적으로 메타버스 플랫폼(MAXVERSE) 사업에서 모멘텀을 엿보고 있다. B2C향 3차원 공간지도 제작 기술과 공간 내 사용자 위치를 인식하는 VPS(Visual Positioning System) 기술을 기반으로 한다. 현실 세계를 기반으로 메타버스를 제작할 수 있는 플랫폼이다.

카메라 스캔 방식으로 빠르고 쉽게 현실 공간을 3차원 XR 공간지도로 구축하는 기술이 핵심이다. 북촌한옥마을, 독립기념관, 종로 일대 등의 총 25곳의 공간 데이터를 제공하고 있다.

맥스트 관계자는 "XR 시장이 산업용부터 커지기 시작할 것으로 보고 있다"며 "산업용 솔루션으로 안정적인 매출을 이루고 난 뒤 본격적으로 B2C향 메타버스 공간 서비스 사업을 주력으로 삼을 계획이다"고 말했다.

이 관계자는 그러면서 "애플 이외에 삼성전자 등 글로벌 플레이어의 하드웨어 출시가 이어지기 시작할 때 XR 소프트웨어 수요도 증가하며 매출이 늘어나는 반전의 시기가 올 것"이라며 "올해 신규 서비스 론칭을 예정하고 있지만 현 단계에서 구체적인 부분 공유하기 어렵다"고 말했다.
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