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[웹툰엔터테인먼트 IPO]성장의 관건 '해외 유료독자' 확대⑦매출 대부분 유료콘텐츠, MPU 비중 늘려야…쟁쟁한 경쟁자 '변수'

황선중 기자공개 2024-06-28 10:31:48

[편집자주]

네이버의 미래를 책임질 '웹툰엔터테인먼트'가 미국 나스닥에 입성한다. 한국식 모바일 만화에 불과했던 웹툰은 이제 해외 곳곳에서 한류 열풍을 일으키며 엔터테인먼트 산업 새로운 문법으로 자리잡고 있다. 더벨은 글로벌 웹툰 시장 질서를 주도하는 선두주자 웹툰엔터테인먼트 나스닥 상장이 일으킬 파급효과를 다각도로 살펴본다.

이 기사는 2024년 06월 27일 16:21 thebell 에 표출된 기사입니다.

웹툰엔터테인먼트 사업의 핵심은 인기 웹툰이다. 독자들이 열광하는 웹툰을 유료 제공하는 방식으로 매출을 창출하고 있다. 그만큼 웹툰에 비용을 지불할 의사가 있는 유료 독자를 지속해서 늘려가는 것이 무엇보다 중요하다. 관건은 쟁쟁한 경쟁업체가 늘어나는 상황에서 양질의 매력적인 웹툰을 원활히 수급하는 일이다.

◇유료콘텐츠 핵심 사업은 'MPU' 확대

웹툰엔터테인먼트에 따르면 가장 많은 매출 비중을 차지하는 사업은 유료콘텐츠 부문이다. 지난해 연결 기준 전체 매출(12억8275만달러·약 1조8000억원) 중 80.2%를 책임졌다. 유료콘텐츠는 웹툰과 웹소설이다. 웹툰엔터테인먼트가 자체 플랫폼에서 웹툰과 웹소설을 제공하면, 플랫폼 이용자는 웹툰과 웹소설을 읽기 위해 결제하는 구조다.

구체적으로 웹툰엔터테인먼트 플랫폼 이용자는 두 가지 상품을 결제할 수 있다. 하나는 연재 중인 작품의 에피소드를 남들보다 미리 볼 수 있는 패스트패스다. 다른 하나는 완결된 작품의 에피소드를 볼 수 있는 데일리패스다. 패스트패스는 에피소드당 0.15~0.7달러(200원~1000원), 데일리패스는 에피소드당 0.3~0.4달러(400~600원)다.


유료콘텐츠 사업을 키우기 위해서는 패스 상품을 결제하는 유료 이용자를 꾸준히 늘려야 한다. 웹툰엔터테인먼트 플랫폼 이용자 규모를 가늠할 수 있는 지표인 월간활성이용자(MAU)는 1분기 말 기준 전세계 150개국 1억7000만명으로 집계됐다. 한 달간 한 번이라도 웹툰엔터테인먼트 플랫폼에 방문한 이용자가 1억7000만명이었는 뜻이다.

하지만 유료 이용자 규모를 가늠할 수 있는 지표인 월간유료이용자(MPU)는 780만명으로 비교적 낮았다. 한 달간 한 번이라도 웹툰엔터테인먼트 플랫폼에서 비용을 지불하고 웹툰이나 웹소설을 읽은 이용자가 780만명 수준이었다는 뜻이다. 월간활성이용자 중에서 월간유료이용자가 차지하는 비중은 4.6%에 불과했다.

◇해외 유료 이용자 더욱 늘어나야

시장에서는 아직 해외는 국내에 비해 웹툰이나 웹소설을 유료로 보는 문화가 안착하지 않았다는 시각으로 바라보고 있다. 웹툰엔터테인먼트 월간활성이용자의 지역별 비중을 살펴보면 국내 15%, 해외 85%였다. 웹툰엔터테인먼트 플랫폼에 방문하는 이용자 대부분은 해외 이용자였다는 뜻이다.

하지만 월간유료이용자의 지역별 비중은 국내 49%, 해외 51%였다. 전체 이용자 중 15%에 불과한 국내 이용자가 월간유료이용자 절반 가까이 차지하고 있다는 뜻이다. 그만큼 앞으로 해외 이용자의 유료 결제 문화가 자리를 잡으면 웹툰엔터테인먼트 유료콘텐츠 매출 역시 계속해서 커질 것이라는 분석이다.


물론 변수가 없는 것은 아니다. 웹툰 시장 경쟁이 계속해서 치열해지고 있다는 점이 대표적인 우려 요인이다. 가장 강력한 경쟁자는 카카오엔터테인먼트다. 카카오엔터테인먼트는 △카카오웹툰(국내) △픽코마(일본) △타파스(미국) 등을 운영하고 있다. 사실상 전세계 모든 지역에서 웹툰엔터테인먼트와 경쟁하고 있다.

여기에 최근에는 애플과 아마존 같은 글로벌 빅테크 기업들도 웹툰 서비스를 속속 선보이고 있다. 오랜 업력의 국내 중소형 웹툰 플랫폼들도 무시할 수 없는 존재다. 웹툰 플랫폼이 많아지면 양질의 매력적인 웹툰을 수급하기가 더욱 힘들어진다. 이용자 입장에서도 굳이 웹툰엔터테인먼트 아니더라도 다른 곳에서 충분히 웹툰을 즐길 수 있다.

그만큼 웹툰엔터테인먼트는 유료콘텐츠 사업 의존도를 낮추려는 모습이다. 웹툰을 기반으로 하는 광고 사업을 키우겠다는 계획이다. 이번에 확보하는 공모자금의 20% 이상을 글로벌 광고 사업 강화에 쓰겠다고 공언했다. 지난해 웹툰엔터테인먼트 매출에서 광고 사업이 차지하는 비중은 11.3%였다.
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