크래프톤, 불황에도 빛나는 '영업이익률' 2분기 게임사 중 으뜸, 넥슨과 쌍두마차…라이선스 수수료 '효자'
황선중 기자공개 2023-08-17 10:22:33
이 기사는 2023년 08월 16일 07:33 thebell 에 표출된 기사입니다.
크래프톤이 다른 게임사에 비해 우위에 있는 지점은 수익성이다. 매출이 부진하면 영업이익까지 휘청거리는 경쟁사와 다르게 크래프톤은 주춤한 실적 속에서도 비교적 탄탄한 영업이익을 유지하고 있다. 국내 주요 게임사 중에서 2분기 기준 영업이익률이 가장 높다는 점이 눈에 띈다.◇2분기 영업이익률 33.9%…국내 5대 게임사 중 선두
크래프톤의 2분기 영업이익률(연결 기준)은 33.9%로 집계됐다. 지난해 같은 기간(39.1%)과 비교하면 5.2%포인트(p) 하락했다. 1분기(52.5%)에 비해서는 18.6%포인트 떨어졌다. 신작 공백으로 인한 결과로 해석된다. 매출 성장세가 주춤하면서 수익성도 덩달아 둔화한 모양새다. 크래프톤은 하반기에 집중적으로 신작을 선보일 예정이다.
다소 부진한 경영 실적처럼 보이지만, 경쟁사와 비교하면 이야기는 달라진다. 2분기 기준 국내 5대 게임사(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤 카카오게임즈) 중에서 크래프톤의 영업이익률이 가장 우수했기 때문이다. 구체적으로 크래프톤을 제외하고 넥슨(29.2%), 카카오게임즈(9.7%), 엔씨소프트(8%), 넷마블(적자) 순으로 이익률이 높았다.
수익성 규모 측면에서도 괄목할 성과였다. 2분기 크래프톤 영업이익은 1315억원으로, 국내 게임업계 '맏형' 넥슨(2640억원) 뒤를 이어 2위였다. 올해 국내 게임사 중에서 분기마다 1000억원 이상의 영업이익을 내는 게임사는 넥슨과 크래프톤 뿐이다. 크래프톤은 1분기에 무려 2830억원의 흑자를 달성했다.
크래프톤의 우수한 수익성은 올해 만의 일이 아니다. 최근 5년 실적을 살펴봐도 2019년부터 꾸준히 30% 이상의 영업이익률을 자랑하고 있다. 2020년에는 무려 46.3%에 달했다. 지난해는 매출이 전년대비 1.7% 감소했음에도, 영업이익은 오히려 15.5% 증가하는 모습을 보였다. 통상 매출이 감소하면 이익도 감소하기 마련이다.
◇텐센트로부터 라이선스 수수료 받아…직원당 매출 생산성도 우수
크래프톤 수익성의 원천은 2018년 선보인 모바일게임 '배틀그라운드 모바일'이다. 간판 PC게임 '배틀그라운드'를 모바일로 재탄생시켰다. 지난해 기준 크래프톤 수익구조를 살펴보면 전체 매출에서 모바일게임이 차지하는 비중은 63.3%에 달한다. 대부분 배틀그라운드 모바일에서 비롯됐다. PC게임 매출은 30.2% 수준이다.
배틀그라운드 모바일은 중국 출시 이후 선풍적인 인기를 끌었지만, 중국 정부가 발급하는 판호(게임 유통 허가권)을 받지 못하며 서비스에 어려움을 겪었다. 부득이하게 현지 유통사였던 '텐센트'와 맞손을 잡았다. 텐센트는 2019년 배틀그라운드 지식재산권(IP)을 활용해 '화평정영'이라는 모바일게임을 새롭게 제작했다.
이때부터 크래프톤은 텐센트로부터 화평정영 매출 중 일부를 라이선스 수수료 명목으로 받고 있다. 이것이 크래프톤 모바일게임 매출의 기반이다. 직접 게임을 유통하지 않는 만큼 불필요한 비용 부담에서 벗어날 수 있다. 통상 모바일게임 유통 과정에서는 마케팅 비용과 마켓수수료(구글플레이·애플앱스토어), 서버·인프라 비용 등이 발생한다.
게다가 크래프톤은 직원 1인당 매출액을 의미하는 직원당 매출 생산성도 높은 편이다. 지난해 말 기준으로 크래프톤 임직원 수는 1770명(기간제 근로자 포함)이다. 직원당 매출 생산성으로 환산하면 10억4746만원이었다. 똑같이 '리니지'라는 대형 IP를 보유하고 있는 엔씨소프트의 5억3702만원(임직원수 4789명)보다 높았다.
◇인도 서비스 재개, 장기적으론 수익성에 도움
수익성은 앞으로 더 나아질 여지가 있다. 배틀그라운드 모바일이 인도 지역에 다시 출시됐기 때문이다. 본래 텐센트가 중국을 넘어 인도까지 서비스했고, 인도에서도 큰 성공을 거뒀다. 다만 2020년 중국·인도 국경 분쟁 탓에 인도 서비스가 중단됐다. 결국 지난 5월 크래프톤이 직접 인도에서 서비스를 재개했다.
인도의 경우에는 크래프톤이 직접 현지법인을 통해 유통까지 책임진다. 단기적으로는 마켓수수료 같은 유통 비용이 늘어날 가능성이 크다. 하지만 이미 인도에서 '국민 게임' 반열에 오른 게임인 만큼 마케팅 비용은 크게 들어가지 않을 것으로 예상된다. 아울러 인도는 유망 시장인 만큼 가파른 매출 성장세도 기대할 대목이다.
게다가 중장기적인 관점에서는 게임 개발사가 유통까지 맡는 것이 수익성 측면에서 더욱 나은 편이다. 초기에는 유통 인프라 구축에 각종 일회성 비용이 투입돼 수익성에 다소 악영향을 미칠 수 있지만, 게임이 장기 흥행하면 유통 마진까지 커지는 만큼 수익성에 도움이 된다는 설명이다.
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