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[신작으로 보는 게임사 터닝포인트]흔들리던 넷마블네오, 위상 회복 기대감신작 '나혼렙' 흥행궤도, 올해 적자 탈피 유력…넷마블 흑자전환 기대감

황선중 기자공개 2024-06-03 11:13:15

[편집자주]

신작 출시는 게임사의 가장 중요한 이벤트다. 사실상 실적을 좌우하고 주가를 움직이게 하는 분기점이다. 새로운 성장동력을 확보하는 기회의 순간일 수도, 반대로 막대한 비용 폭탄을 마주하는 위기의 순간일 수도 있다. 시장 경쟁구도를 뒤바꾸는 전환점으로 작용하는 경우도 심심찮다. 게임사 명운을 짊어진 신작을 다각도로 살펴보는 기획을 마련했다.

이 기사는 2024년 05월 31일 10:05 thebell 에 표출된 기사입니다.

넷마블 자회사인 넷마블네오가 한숨을 돌리게 됐다. 최근 선보인 신작 게임 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 흥행궤도에 안착하면서다. 흥행하지 못했다면 연간 적자가 불가피했던 상황이다. 모회사 넷마블이 올해 흑자전환을 공언했던 만큼 자칫 '눈칫밥'을 먹을 수도 있었지만 탁월한 개발력으로 위기를 모면하는 모양새다.

◇신작 <나혼렙:어라이즈> 글로벌 흥행궤도 안착

넷마블네오 신작 모바일게임 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 흥행 바람을 탔다. 모바일게임 인기를 가늠할 수 있는 양대 앱마켓(구글플레이스토어·애플앱스토어)에서 우수한 성적을 거두고 있다. 지난 8일 정식 출시 이후 국내는 물론 일본과 대만, 동남아 시장에서 매출 순위 최상위권을 유지하고 있다.


이번 흥행은 의미가 남다르다. 넷마블네오는 2016년 12월 명실공히 넷마블 최대 흥행작 <리니지2 레볼루션>를 배출하며 높은 위상을 자랑했던 게임 개발사다. 2017년 매출은 무려 3031억원에 달했다. <리니지2 레볼루션>만으로 일군 성과였다. 모회사 넷마블의 유가증권시장 상장을 견인한 일등공신으로 꼽힌다.

하지만 <리니지2 레볼루션> 이후 출격했던 차기작들이 기대만큼의 성과를 거두지 못했다는 점이다. 2017년 3000억원이 넘던 매출은 지난해 552억원으로 감소했다. 6년 만에 매출이 81.7% 빠진 것이다. 심지어 2015년 이후 9년 만에 적자까지 발생했다. 만약 신작이 실패하면 사실상 올해도 적자가 불가피했다.

더군다나 올해 넷마블은 흑자전환을 최우선 목표로 삼고 있다. 메타버스월드 등 적자 계열사를 청산하면서까지 수익성 개선 고삐를 당기고 있다. 자회사 넷마블네오 입장에서 올해 적자는 눈칫밥으로 이어질 공산이 크다. 넷마블은 넷마블네오 지분 78.5%를 보유한 탓에 넷마블네오 실적은 곧 넷마블 연결 실적이다.

◇넷마블네오, 넷마블 흑자전환 견인할까

다만 다행히도 신작의 흥행가도로 한숨을 돌렸다. 게임 개발사 고수익 사업구조를 감안하면 적자 탈출까지 유력하다는 분석이다. 통상 게임 개발사는 신작 출시 전까지는 별다른 매출을 일으키지 못해 인건비 부담에 시달린다. 다만 신작이 흥행하면 매출이 늘어나는데도 인건비 말고는 별다른 비용이 발생하지 않아 높은 수익성을 자랑한다.

넷마블네오 최전성기였던 2017년 영업이익률은 80.9%에 달했다. 매출의 80.9%가 영업이익으로 남았다는 이야기다. 순이익률은 63.1%였다. 통상 10%를 넘기면 우수하다고 판단하는 수익성 지표인 자기자본이익률(ROE)은 무려 84.7%였다. 시장에서는 올해도 <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 효과에 따른 가파른 수익성 개선을 내다보고 있다.

<나 혼자만 레벨업:어라이즈> 퍼블리셔(유통사)가 모회사 넷마블이라는 점도 긍정적인 대목이다. 일반적으로 퍼블리셔는 게임을 전세계에 유통하며 매출을 일으킨 뒤 일부를 개발사와 나눈다. 하지만 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 경우 넷마블네오가 개발하고 넷마블이 유통하는 만큼 게임 수익이 불필요하게 외부로 빠져나가지 않는다.

궁극적으로 넷마블의 연내 흑자전환은 한층 현실화되고 있다. 이미 1분기 영업이익을 기록한 상태다. <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 실적이 담기는 2분기가 분수령이다. 2분기에는 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>뿐 아니라 <아스달 연대기:세 개의 세력>와 <레이븐2>까지 실적 개선 임무를 받고 출격한 상태다.

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