이 기사는 2025년 03월 26일 07시58분 thebell에 표출된 기사입니다
최근 더블유게임즈는 엔터테인먼트 신사업을 포기했다. 신사업을 담당하던 자회사를 해산했고 자회사에 출자했던 55억원은 손실 처리했다. 게임 회사를 넘어 종합 엔터테인먼트 회사로 성장하겠다던 청사진도 함께 접었다. 앞으로는 신사업보다 본업인 게임사업에서 다시 새로운 먹거리를 찾아보겠다고 했다. 지난해 3월 신성장동력 발굴을 위해 엔터테인먼트 시장에 진출하겠다고 선포한 이후 1년도 지나지 않은 상황이다.더블유게임즈의 신사업 철수 이유는 성과 부진이었다. 구체적으로 지난해 8월 엔터테인먼트 신사업 일환으로 일본에서 개최했던 케이팝(K-POP) 콘서트 관객이 계획만큼 들지 않았다는 이유였다. 예상치 못한 돌발 변수로 의도치 않은 적자가 발생했고 재무적 피해가 더 커지기 전에 선제적으로 신사업에서 철수했다는 이야기였다. 여기까지는 경영진이 신속하고 합리적인 결단을 내렸다고 말할 수도 있다.
하지만 더블유게임즈가 엔터테인먼트 신사업을 발표할 당시 시장의 우려는 적잖았다. 더블유게임즈는 그간 줄곧 엔터테인먼트 사업과는 거리가 있었기 때문이다. 매출 대부분도 북미 시장에서 발생하는 탓에 아시아 시장과의 접점도 뚜렷하지 않았다. 그렇다고 경험 많은 엔터테인먼트업체와 손을 잡은 것도 아니었다. 신사업 과정에서 예기치 않은 변수가 등장하는 것은 어찌보면 당연한 일이었다.
신사업에서 발생하는 적자가 더블유게임즈에 치명적인 영향을 미칠 수준도 아니었다. 지난해 신사업을 담당하는 자회사가 기록한 순손실은 37억원이었던 반면 더블유게임즈 연결 순이익은 2433억원이었다. 종합 엔터테인먼트 회사로 거듭나겠다는 포부가 확고했다면 감당할 수 있던 수준이다. 그러나 더블유게임즈는 성장통이 찾아오자마자 주주에게 약속했던 종합 엔터테인먼트 회사라는 청사진을 내버렸다.
대다수 기업은 신사업을 추진할 때 장기적인 포부 아래 움직인다. 신사업 과정에서 예상치 못한 적자가 발생해도 손실을 감내하며 투자를 이어가는 이유다. 오히려 돌발 변수에 대한 대책 수립에 더 심혈을 기울인다. 그러나 더블유게임즈는 거창하게 발표한 신사업을 1년도 되지 않아 포기했다. 게임 회사를 넘어 종합 엔터테인먼트 회사로 나아가겠다는 의지 자체가 애초부터 확고하지 않았던 셈이다.
더 큰 문제는 더블유게임즈 경영진에 대한 신뢰 저하다. 향후 더블유게임즈가 새로운 전략이나 긍정적인 전망을 발표한다고 해도 시장에서는 반신반의할 수밖에 없다. 어쩌면 더블유게임즈는 재무적 손실보다 더 무서운 손실을 마주한 셈이다.
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