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[게임사 성장 로드맵] '쿠키런 외길' 데브시스터즈, 중국서 퀀텀점프 하나메가히트작 '쿠키런:킹덤' 대륙 정벌 눈앞, 사업다각화 전략도 병행

황선중 기자공개 2023-10-27 11:39:01

[편집자주]

게임산업은 역동적인 생태계다. 오랜 개발 끝에 내놓은 게임이 흥행하면 단기간에 고공성장을 이뤄낼 수 있지만, 반대로 지지부진한 성과를 거둔다면 장기 침체에 시달릴 가능성도 있다. 그만큼 국내 게임사는 때로는 과감하게, 때로는 신중하게 저마다의 성장 전략을 구상한다. 성과 부진을 이겨내지 못하고 노선을 선회하는 게임사도 존재한다. 더벨은 새로운 도약을 모색하는 국내 게임사의 성장 전략을 들여다본다.

이 기사는 2023년 10월 25일 07:49 thebell 에 표출된 기사입니다.

데브시스터즈가 다시 성장의 길목에 섰다. 최대 흥행작 '쿠키런:킹덤' 중국 진출이 목전으로 다가오면서다. 중국은 세계 최대 게임 소비 시장으로 꼽히는 만큼 흥행에만 성공한다면 단숨에 기업가치를 끌어올릴 수 있을 것으로 보인다. 들쑥날쑥했던 실적 흐름도 바로 잡을 수 있다.

나아가 새로운 성장동력을 발굴할 여유까지 생긴다. 쿠키런 지식재산권(IP)을 다방면으로 활용하는 원소스멀티유즈(OSMU) 전략이 한층 탄력을 받게 된다. 물론 반대로 흥행에 실패한 경우에도 쿠키런 위주 매출구조에서 탈피해야 한다는 압박이 커지면서 새로운 성장동력에 대한 고민이 깊어질 수는 있다.

◇창업주 이지훈 대표, 모바일게임 시장 개화 '선견지명'

데브시스터즈는 2007년 5월 이지훈 대표가 설립한 게임사다. 1978년생인 이 대표는 홍익대 시각디자인과를 중퇴한 이후 20대의 나이에 데브시스터즈를 세웠다. 데브시스터즈 설립 전에는 프리챌, NHN 등에 몸담으며 게임을 개발했다. 2011년부터는 경영인 출신 김종흔 대표와 공동으로 경영을 일궈가고 있다.


이 대표는 아이폰이 국내에 상용화하기 전부터 모바일게임 시장이 블루오션으로 거듭날 것을 예견했다. 일찌감치 글로벌 시장을 선점하겠다는 계획을 세웠다. 국경을 넘어 다양한 사람들이 두루두루 즐길 수 있는 모바일게임을 만들고자 했다. 진입장벽도 낮고 조작법도 간단해야 했다. 그렇게 2009년 6월 캐주얼게임 '오븐브레이크'가 탄생했다.

예상대로 반응이 있었다. 오븐브레이크는 이듬해 미국을 비롯한 글로벌 19개국 애플 앱스토어(아이폰용 모바일게임 유통 플랫폼)에서 무료 게임 부문 다운로드 1위를 달성했다. 이름값이 높아진 데브시스터즈는 컴투스와 소프트뱅크, MVP창업투자로부터 투자도 유치하며 한 단계 성장했다.

◇쿠키런 메가히트…10년 사이 고속 성장

이때의 경험은 모바일게임 시장이 본격적으로 개화하면서 빛을 발했다. 2013년 4월이 변곡점이었다. 당시 국내에선 카카오톡이 '국민 메신저'로 뜨거운 인기를 모으고 있었다. 대다수 게임사는 그제야 부랴부랴 카카오톡 플랫폼에 입점할 모바일게임을 만들기 시작했다. 이때 데브시스터즈는 오븐브레이크 뼈대에 살을 붙여 '쿠키런'을 출시했다.

쿠키런 성과는 눈부셨다. 오븐브레이크가 '흥행바람'이었다면 쿠키런은 '흥행돌풍'에 가까웠다. 실제로 2012년 데브시스터즈 매출(연결)은 8억원이었지만, 쿠키런 출시 이후인 2013년 매출은 613억원으로 1년 만에 7500.2% 증가했다. 오븐브레이크 이후 흥행작 부재라는 고민까지 한번에 해소했다. 기업공개(IPO)까지 이뤄냈다.

그때부터 데브시스터즈는 쿠키런 중심 성장 전략을 구사했다. 쿠키런 장르도 다변화하면서 주기적으로 후속작을 선보였다. 쿠키런:오븐브레이크(2016년), 쿠키런:퍼즐월드(2020년), 쿠키런:킹덤(2021년) 등이 대표적이다. 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 의지로 해외 곳곳을 공략하며 매출처도 늘렸다.


전략은 적중했다. 특히 쿠키런을 역할수행게임(RPG)으로 재해석한 쿠키런:킹덤이 '만루홈런'을 쳤다. 2020년 705억원이던 매출은 2021년 3693억원으로 급증했다. 창사 이래 처음으로 네자릿수 매출들 달성한 것이다. 중소형 게임사이던 데브시스터즈는 단숨에 중견급 게임사로 거듭나게 됐다.

◇쿠키런:킹덤, 중국 진출 앞둬…막바지 개발 한창

몸집이 커지면서 성장 전략도 변하고 있다. 쿠키런에 뿌리는 두되, 모바일게임 위주 사업구조에서는 벗어나고 있다. 쿠키런 IP 활용처를 애니메이션, 가상현실(VR), 실물 트레이딩카드게임(TCG) 등으로 넓히고 있다. 시장에서는 비디오게임에서 출발해 글로벌 IP로 거듭난 포켓몬스터의 성공 공식을 따르는 것으로 보고 있다.

쿠키런 아닌 신규 IP도 속속 공개했다. 지난 2월 선보인 PC게임 '데드사이드클럽'이 대표적이다. 지난 8월 출시한 모바일게임 '브릭시티'도 신규 IP이다. 다만 두 게임 모두 기대에 미치지 못하는 흥행 성적을 거뒀다. 데드사이드클럽의 경우 현재 서비스를 중단하고 '사이드불릿'이라는 콘솔게임으로 개량하고 있다.

앞으로 주목할 요인은 쿠키런:킹덤의 중국 진출이다. 이미 판호(중국 내 게임 서비스 허가권)은 확보했다. 확실한 흥행을 위한 막바지 개발에 한창이다. 이르면 연내 출시 예정이다. 세계 최대 게임 소비 시장으로 꼽히는 중국에서 호성적을 거둔다면 데브시스터즈는 단번에 기업가치를 끌어올릴 수 있을 것으로 보인다.

나아가 고질적 문제였던 수익성까지 개선된다면 사업다각화 전략도 다시금 탄력을 받을 수 있다. 특히 지난해 적자 전환한 탓에 신규 IP 발굴 동력이 떨어진 상태다. 이번에 흑자로 돌아서면 신규 IP를 개발할 여유가 생긴다. 물론 반대로 쿠키런:킹덤이 중국에서 흥행에 실패했을 경우에도 신규 IP로 활로를 모색해야 한다는 압박이 커질 수 있다.

쿠키런:킹덤 중국 포스터
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