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[게임사 콘솔 도전기]그라비티, 인디게임 필두로 점진적 시장 진출단조로운 매출구조 개선 필요, 당장은 퍼블리싱 전략…리스크 최소화 목적

황선중 기자공개 2023-11-27 10:26:52

[편집자주]

국내 게임사의 '콘솔' 도전이 잇따르고 있다. 글로벌 시장을 공략하기 위해 서구권에서 선호도가 높은 콘솔게임 개발에 역량을 결집하고 있다. 주요 먹거리였던 모바일게임 시장이 성장 정체기에 접어들었다는 점도 영향을 미쳤다. 하지만 아무도 성공을 장담하지 못한다. 섣부른 도전은 도리어 막대한 손실로 돌아올 수도 있다. 더벨은 콘솔게임 시장에 뛰어드는 국내 게임사의 역량을 다각도로 들여다본다.

이 기사는 2023년 11월 23일 07:52 thebell 에 표출된 기사입니다.

그라비티가 콘솔게임 시장에 도전장을 던진다. 오랜 약점으로 꼽히는 단조로운 매출구조를 개선할 기회라는 점에서 기대감이 크다. 낯선 시장에 도전하는 만큼 긴호흡으로 접근하는 모습이다. 당장은 외부 콘솔게임을 퍼블리싱(유통)하면서 시장 이해도를 높이고, 향후 자체 콘솔게임으로 승부수를 던진다는 청사진이다.

◇지난해부터 콘솔게임 시장 진출 '눈독'

그라비티는 2000년 설립 이후 주로 PC·모바일게임 중심으로 사업을 전개했다. 최근 매출의 중심축은 모바일게임이다. 전체 매출 중에서 모바일게임 비중이 90% 전후로 움직이고 있다. PC게임 비중은 10% 내외다. 대표작인 '라그나로크' 지식재산권(IP) 기반으로 모바일게임을 만들어서 해외 시장 곳곳을 공략하고 있다.

다만 최근에는 변화가 나타나고 있다. 지난해 하반기부터 서서히 콘솔게임 시장으로 발을 뻗는 모습이다. 외부 개발사가 만든 콘솔용 인디게임을 퍼블리싱하는 전략을 구사하고 있다. 인디게임이란 외부 간섭에 얽매이지 않고 개발자들이 독립적으로 만든 게임이다. 참신한 아이디어로 무장한 소규모 게임에 가깝다.

인디게임을 활용하는 이유는 리스크를 최소화하려는 의도로 읽힌다. 그라비티 입장에서 콘솔게임 시장은 낯선 영역이다. 섣부른 진출은 실패로 이어질 가능성이 크다. 콘솔게임을 자체적으로 개발하기 전에 외부 개발사가 만든 소규모 콘솔게임으로 시장 이해도를 쌓고 있는 것으로 분석된다.

그라비티 신작 콘솔게임 '외톨이(Wetory)'

◇콘솔용 인디게임 퍼블리싱…리스크 최소화 효과

그라비티는 지난달 닌텐도스위치용 신작 '외톨이(Wetory)'를 출시하면서 콘솔게임 시장 공략의 포문을 열었다. 외톨이는 국내 인디게임 개발사 '페퍼스톤즈'가 만든 게임이다. 페퍼스톤즈는 지난해 12월 자본금 100만원 규모로 설립된 곳이다. 임직원 수도 10명 미만으로 전해진다. 그라비티는 퍼블리싱만 담당하고 있다.

앞으로도 콘솔용 인디게임을 꾸준히 퍼블리싱할 예정이다. 현재 'ALTF42'와 '심연의 작은 존재들', '피그로맨스' 같은 인디게임이 정식 출시를 앞두고 있다. 게임마다 개발사부터 장르까지 모두 상이하다. 그라비티로서는 단기간에 다방면의 콘솔게임 경험을 쌓을 수 있다는 점에서 긍정적이다.

그라비티는 일본 지사인 '그라비티게임어라이즈(GGA)'도 활용할 것으로 보인다. 일본은 콘솔게임 본고장인 만큼 GGA는 본사인 그라비티보다 콘솔게임 이해도가 비교적 높은 편이다. 이미 콘솔게임도 개발하고 있다. 이번 '지스타 2023'에서 눈길을 끌었던 출품작 '카미바코'와 '사이코데믹' 등이 직접 개발한 콘솔게임이다.

◇자체 개발도 시작 단계…라그나로크 IP 또 쓰나

그라비티도 궁극적으로 콘솔게임을 자체적으로 개발해야 한다. 인디게임을 퍼블리싱하는 전략은 리스크가 작다는 장점과 함께 수익성도 작다는 문제가 있다. 자체 개발한 대형 콘솔게임을 흥행시켜야 실적에 유의미한 도움이 된다. 그라비티의 콘솔게임은 아직 기획 단계인 것으로 전해진다. 콘솔게임 관련 인력을 적극 채용하고 있다는 후문이다.

최근 그라비티 플랫폼별 매출 비중 [자료=그라비티]

그라비티 콘솔게임 임무는 크게 두 가지다. 우선 콘솔게임 시장에서 신규 매출을 일으켜 모바일게임 중심 매출구조를 개선해야 한다. 모바일게임은 PC·콘솔게임에 비해 수명이 짧은 탓에 매출 변동성이 크다. 콘솔게임 신규 매출이 더해지면 실적 안정성이 한층 강화될 수 있다. 서구권 공략도 가능해져 장기 성장동력 역할도 할 수 있다.

여기에 게임 포트폴리오 다양화라는 숙제까지도 풀어야 한다. 그라비티는 2002년 라그나로크 온라인(RO) 출시 이후 20년 넘게 매출 대부분을 라그나로크 IP에 의존하고 있다. 시장에서는 90%를 넘을 것으로 추정하고 있다. 그만큼 그라비티가 개발할 콘솔게임은 라그나로크가 아닌 신규 IP일 것으로 예상된다.
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