신작 흥행몰이 나선 시프트업, 게임대상 '이번에는' '스텔라블레이드' 흥행, 콘솔게임 이례적 성과…넥슨 가장 큰 적수
황선중 기자공개 2024-10-07 08:26:00
이 기사는 2024년 10월 04일 10:43 thebell 에 표출된 기사입니다.
국내 최대 게임 시상식 '대한민국게임대상'이 한 달 앞으로 다가오면서 영예의 대상을 차지할 게임사를 향한 기대감이 커지고 있다.특히 지난해 대상의 문턱에서 아쉽게 고배를 마셨던 시프트업이 왕좌에 앉을 수 있을지 관심이 쏠린다. 이 회사는 올해 신작 콘솔게임 <스텔라블레이드>의 글로벌 흥행으로 유가증권시장에 성공적으로 입성하며 명실공히 대형 게임사로 자리매김했다. 이번에 대상까지 받으면 회사의 브랜드 가치까지도 확대할 수 있다.
◇내달 13일 부산 '29회 대한민국게임대상' 개최
4일 한국게임산업협회에 따르면 '2024 대한민국게임대상'은 내달 13일 부산에서 개최된다. 이 시상식은 1996년부터 역사가 시작된 국내 최고 권위의 게임 시상식이다. 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관한다. 본상(대상·최우수상·우수상·기술창작상)과 인기게임상, 인디게임상, 우수개발자상 등 13개 부문을 시상한다.
30년 가까이 명맥을 유지하고 있는 유서 깊은 시상식인 만큼 수상작만 보더라도 국산 게임의 역사가 한눈에 들어온다. 특히 국내에서 내로라하는 게임사들은 한 번쯤 대상의 영광을 안았다. 엔씨소프트의 <리니지>, 넥슨의 <마비노기 영웅전>, 넷마블의 <레이븐>, 크래프톤의 <배틀그라운드>, 스마일게이트의 <로스트아크> 등이 모두 대상작이다.
올해 게임업계에서 주목하는 대상 후보 중 하나는 시프트업의 글로벌 흥행작 <스텔라블레이드>다. 이 게임의 특장점은 콘솔게임이라는 점이다. 그간 국내 게임사가 해외 시장에서 콘솔게임을 흥행시키는 일은 사실상 불가능으로 여겨졌다. 해외 이용자의 눈높이에 국내 게임사의 콘솔게임 개발력이 미치지 못했기 때문이다.
실제로 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 국내 콘솔게임 시장 규모는 세계 콘솔게임 시장 규모(78조원)의 1.5%에 불과했다. 반면 국내 모바일게임 시장 규모는 세계 시장 규모(121조원)의 11.4%였다. 국내 게임사로서는 굳이 수익성이 높은 모바일게임을 두고 콘솔게임에 도전할 필요가 없었다.
간헐적으로 콘솔게임에 도전했던 게임사들도 있었지만 대부분 유의미한 성과를 내지 못하고 손해만 봤다. 콘솔게임에서 손을 떼는 게임사가 하나둘 늘어났다. 콘솔게임 개발 인력도 점점 자취를 감췄다. 결과적으로 국내 게임사들이 글로벌 게임사로 거듭나기 위한 필수조건인 콘솔게임에 도전조차 못하는 상황이 연출됐다.
이런 상황에서 시프트업이 첫 콘솔게임 <스텔라블레이드>로 단번에 충격파를 일으켰다. 지난 4월 출시 직후 해외 이용자의 호평을 받았다. 전통적인 콘솔게임 강국 미국과 일본을 포함한 8개국에서 판매량 1위를 기록했다. 누적 판매량은 출시 두 달 만에 100만장을 넘겼다. 국내 기라성 같던 대형 게임사도 쉽사리 하지 못한 일이었다.
◇넥슨 퍼스트디센던트 맞수, 대중성·창작성·작품성 경쟁
물론 대상 경쟁 상대들은 만만치 않다. 가장 큰 적수는 넥슨의 <퍼스트디센던트>다. 이 게임은 <스텔라블레이드>처럼 글로벌에서 유의미한 성과를 거둔 콘솔게임이기 때문이다. 구체적으로 <퍼스트디센던트>는 지난 7월 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에 출시한 직후 미국, 프랑스, 독일, 벨기에 등에서 매출 1위를 달성했다.
대중성 측면에서는 <퍼스트디센던트>가 상대적으로 앞선다는 분석이 대체적이다. <스텔라블레이드>는 일본의 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 운영하는 콘솔게임 플랫폼 '플레이스테이션'에만 독점적으로 출시됐기 때문이다. 이용자가 <스텔라블레이드>를 즐기기 위해서는 플레이스테이션 기기를 구매해야만 했다.
반면 <퍼스트디센던트>는 똑같은 콘솔게임이지만 플레이스테이션 외에도 마이크로소프트의 콘솔게임 플랫폼 '엑스박스'에도 함께 출시됐다. 나아가 <스텔라블레이드>와 달리 PC 플랫폼에도 출시됐다. 플레이스테이션이나 엑스박스 같은 콘솔게임 기기가 없다고 해도 PC만 있으면 비교적 쉽게 게임을 즐길 수 있었다.
다만 대상은 대중성만으로 결정되는 것은 아니다. 심사위원회는 게임의 대중성(30%)뿐 아니라 창작성(30%), 작품성(40%)을 종합적으로 심사한다. 나아가 이용자 및 전문가 투표 결과도 반영한다. 그만큼 어떤 작품이 왕좌에 앉을지 아직 속단할 수 없다는 의견이 대세다. 두 작품 외에 다른 게임이 대상을 차지할 것이란 의견도 적잖다.
양사는 지난해에도 대상을 두고 경쟁했다. 넥슨은 PC·콘솔게임 <데이브더다이버>를, 시프트업은 모바일게임 <승리의여신:니케>를 각각 대상 후보로 내세웠다. 하지만 양사 모두 뜻대로 되지는 않았다. <데이브더다이버>는 최우수상을, <승리의여신:니케>는 우수상을 각각 받았다. 영예의 대상은 네오위즈의 콘솔게임 <피의거짓>이 거머쥐었다.
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