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[컨콜 Q&A 리뷰]넷마블, 높아진 비용 효율성…비결은 'ROAS 극대화'영업이익 적자구조 탈피, 스핀엑스 무형자산 손상에 절반의 성공

서은내 기자공개 2025-02-17 07:38:29

[편집자주]

컨퍼런스콜로 진행하는 기업설명회(IR)의 백미는 기업 관계자와 시장 관계자 사이에 오가는 질의응답(Q&A)이다. 투자자를 대변하는 시장의 관심이 무엇인지 드러나고 기업 입장에서 되도록 감추고 싶은 속살도 드러나기 때문이다. 이런 까닭에 자사 홈페이지에 IR 자료와 음성파일을 올릴 때 Q&A 부분만 제외하는 기업이 적지 않다. THE CFO가 IR의 백미 Q&A를 살펴본다.

이 기사는 2025년 02월 14일 13시02분 thebell에 표출된 기사입니다

넷마블이 매출 증가와 비용 효율화를 통해 적자 터널을 벗어났다. 2022년과 2023년 영업손실을 내오다 지난해 흑자전환해 성공하면서다. 증권가에서 예상했던 매출 영업이익 전망치보다도 지난해 매출과 영업이익이 소폭 상회하는 실적을 나타냈다.

다만 지난해 순이익은 예상 외로 컨센서스를 크게 하회했다. 무형자산의 손상이 반영되면서 4분기 순손실을 기록했기 때문이다. 영업 관련 수익성을 끌어올리는데에 성공을 거둔 반면 영업외 손익 면에서 복병을 만난 셈이다.

◇마케팅비·인건비·지급수수료 비중 축소

14일 게임업계에 따르면 넷마블은 지난해 EBITDA(상각전영업이익) 이익률이 전년 대비 9.2% 개선된 것으로 나타났다. 매출은 전년 대비 6.5% 증가한 2조6638억원을, EBITDA는 전년 대비 216.5% 증가한 3700억원을 기록했다.

이같은 성과에서 가장 주효했던 배경은 비용효율화다. 매출액 대비 마케팅비의 비율은 2023년 19.4%에서 2024년 17.7%로, 인건비 비율은 29.7%에서 27%로, 지급수수료 비율은 39.2%에서 35.5%로 감소했다.

전체 매출이 증가하고 매출에서 주요 비용들이 차지하는 비중은 축소되면서 결과적으로 이익이 대폭 증가했다. 4분기만 놓고 봐도 EBITDA는 734억원을 기록해 전년 같은 기간 보다 19.3% 증가하는 기록을 세웠다.

넷마블은 영업과 관련된 비용효율화에 성과를 거뒀으나 영업외 부문까지 합쳐보면 절반의 성과에 만족해야 했다. 무형자산 손상 반영으로 4분기에만 총 1667억원의 순손실을 기록했다. 연간으로 보면 2156억원의 영업이익을 기록하고 순이익은 63억원에 그쳤다.

2024년 4분기 넷마블이 회계상 인식한 무형자산 손상액은 총 2600억원이다. 손상 평가된 전체 금액 중 넷마블 자회사 스핀엑스와 관련된 부분이 가장 큰 비중을 차지했다. 또다른 자회사 카밤과 관련해 발생한 손상액도 일부를 차지했다.


◇"스핀엑스 무형자산, 추가 대량 손상은 없다"

전날 진행된 넷마블 실적 컨퍼런스콜에서는 회사가 현재의 수익성을 유지할 수 있는 가능성에 대한 다각도의 질문들이 많이 나왔다. 이번 실적의 핵심이었던 비용 효율화에 관해서도 관심이 이어졌다. 올해 이같은 비용 축소 기조가 지속될 수 있을지의 전망이 애널리스트들의 관심사였다.

인건비와 마케팅비가 지난해 강하게 통제된 데에 대한 올해 비용 계획을 묻는 질문에 권영식 넷마블 대표는 "인건비를 강하게 통제했다기 보다는 전반적으로 코로나 이후 늘었던 인력이 자연 감소하며 자동적으로 통제된 것"이라며 "앞으로도 현재 수준에서 큰 변화없이 유지될 것"이라 답했다.

이어 권 대표는 "마케팅 비용은 2024년부터 ROAS(로아스, 광고비용 대비 수익) 마케팅에 집중하며 마케팅에 대한 비용효율화가 잘 이뤄지고 있다"며 "마케팅은 신작 성과에 따라 비용 증감이 있어 회사에서 최선을 다해 효율적인 마케팅을 집행하도록 할 것"이라고 덧붙였다.

영업외 무형자산 손상관련 비용의 지속 가능성을 묻는 질문도 같은 맥락이다. 4분기 무형자산 손상액에 대한 질문에 도기욱 넷마블 CFO는 "무형자산 손상의 상당부분은 스핀엑스 관련"이라며 "스핀엑스 손상이 올해까지 과거부터 세 차례 이어졌으나 현재까지의 추이를 볼 때 추가적인 대량 손상 가능성은 없을 것으로 보고 있다"고 말했다.

신작 라인업과 관련해 회사의 전략이나 <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 콘텐츠의 업데이트 계획, 운영 방식 등에 대한 질문도 나왔다. 권 대표는 "2025년 준비 신작은 총 9종이며 '장르 다양화' 플랫폼 다변화' '글로벌 중심 서비스' 라는 회사의 개발 방향성은 변함이 없다"고 말했다.

넷마블의 주력 IP인 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>의 매출 증대 계획도 진행 중이다. 권 대표는 "<나 혼자만 레벨업:어라이즈>는 지난해 12월 대규모 업데이트와 유저 사용성을 개선한 이후 모든 지표가 크게 상승했다"며 "DAU(Daily Active Users) 규모는 7개월 전 수준으로 회복했고 매출도 회복 중"이라고 말했다.

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