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[컨콜 Q&A 리뷰]박병무 엔씨소트프 대표 "새벽 오기전이 가장 어둡다"예고된 대규모 적자 "인원 감축 컸으나 필요 인력은 확충할 것"

서은내 기자공개 2025-02-13 08:02:32

[편집자주]

컨퍼런스콜로 진행하는 기업설명회(IR)의 백미는 기업 관계자와 시장 관계자 사이에 오가는 질의응답(Q&A)이다. 투자자를 대변하는 시장의 관심이 무엇인지 드러나고 기업 입장에서 되도록 감추고 싶은 속살도 드러나기 때문이다. 이런 까닭에 자사 홈페이지에 IR 자료와 음성파일을 올릴 때 Q&A 부분만 제외하는 기업이 적지 않다. THE CFO가 IR의 백미 Q&A를 살펴본다.

이 기사는 2025년 02월 12일 12시46분 thebell에 표출된 기사입니다

"새벽이 오기 전이 가장 어두운 것처럼 실적 면에서 지금이 바로 그 시기다. 올해 상반기 턴어라운드를 위한 기반을 설계하고 하반기에 재도약을 이루겠다."

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 4분기 실적컨퍼런스콜에서 이같이 말했다. 엔씨소프트는 지난해 1000억원이 넘는 영업적자를 냈다. 회사는 2024년까지 체질 개선에 필요한 일회성 비용 등 손실을 털어내고 2025년 턴어라운드를 이루겠다고 예고해왔다.

◇퇴직위로금 지급 등 연간 인건비 9064억

12일 게임업계에 따르면 지난해 엔씨소프트는 매출이 전년대비 11% 줄어든 1조5781억원을, 영업이익은 1092억원 적자를 기록했다. 순이익은 전년 대비 56% 감소한 941억원을 기록했다. 환차익 등 금융자산 평가이익이 발생하며 순이익은 흑자를 유지했다.

지난해 엔씨소프트 실적의 핵심은 영업비용이다. 인건비 마케팅비용 등의 급증이 포인트다. 연간 영업비용은 전년 대비 3% 증가한 1조6873억원을 기록했다. 4분기에만 전분기 대비 29% 증가한 5389억원의 영업비용을 기록했다.

조직 효율화 일환의 인력 감축 과정에서 퇴직위로금 지급 등으로 연간 인건비가 전년 대비 10% 증가한 9064억원을 기록했다. 마케팅비는 다수의 신작 출시로 전년 대비 51% 증가한 1282억원을 기록했다.

엔씨소프트는 지난해 초 총 5000여명 수준의 인력으로 시작해 현재 본사 인력이 약 3000명 수준까지 감축된 상태다. 기존 인력 중 800~900여명의 희망퇴직이 이뤄졌고 약 1000명은 자회사 출범 등으로 외부로 이동한 결과다.


◇인력구조 마케팅 효율화 절차 지속

이날 컨퍼런스콜에 참석한 박병무 대표는 애널리스트들의 질문에 성의껏 답변을 이어갔다. 대규모 영업적자에 대한 구체적인 상황 설명을 비롯해 재도약을 위한 경영진의 방향성을 세밀하게 설명했다. 성장을 위한 불가피한 상황이란 점에서 투자자들에게 거듭 양해를 부탁하기도 했다.

현재도 엔씨소프트의 인력 조정은 지속되고 있다. 박 대표는 "전체적으로 조직 구조가 가시화된 상황인만큼 지속해서 인원 배치와 조직 구성을 효율화해나갈 것"이라며 "기존 IP는 본사에 남기고 신작 또는 새 장르의 게임은 자회사나 스튜디오, 투자 통해 개발을 진행하는 것이 큰 방향성"이라고 말했다.

하지만 무조건적으로 인원을 줄이기만 하는 것은 아니다. 박 대표는 "인원을 많이 줄였으나 반면 우리가 필요한 인력은 계속 확충해나가겠다"며 "엔씨 아메리카의 새 대표도 뽑았으며 중점 투자 중인 슈팅게임쪽 인력 보강을 지속할 것"이라고 말했다.

한 애널리스트는 MMORPG 장르의 한계에 대한 회사의 대응책에 대해 질문했다. 이에 박 대표는 "새로운 사용자 경험이 있는 MMORPG 게임이 나오면 아직까지 상당수는 성장잠재력이 있다고 생각한다"며 "아직 해외에는 MMORPG 포텐셜이 있는 유저가 상당히 많고 그에 비해 글로벌 공급은 부족하다는 점을 주목하고 있다"고 답했다.

하루 전날 실적발표 행사를 진행한 크래프톤과 비교해 신규 IP 투자규모에 대한 질문이 나오기도 했다. 크래프톤은 향후 5년간 연간 3000억원씩 신작 개발비를 투입할 계획을 밝혔다. 적자 전환한 엔씨소프트와 달리 크래프톤은 사상최대 실적을 내며 투자자들 사이에서 자연스럽게 비교대상이 되고 있다.

박 대표는 "신규 IP 투자에 관해선 연간 600~700억원 수준을 예상하고 있으나 현재 M&A를 추진하는 상황이므로 딜이 성사되면 그 금액에 따라 신규 IP 투자액은 크게 달라질 수 있다"고 말했다.

엔씨소프트는 현재 구체적인 회사명을 밝히지는 않았으나 모바일게임분야에서 큰 비중을 차지하는 장르 기업과 M&A를 타진해왔다.

박 대표는 "매수자, 매도자간 희망 가격 차이로 인해 가시적 성과는 못냈으나 지난해부터 봐온 딜 플로우들이 상당히 많아 계속해서 투자해 나가려 한다"며 "이를 통해 하나의 클러스트를 형성할 수 있도록 진행하겠다"고 덧붙였다.

마케팅 효율화도 꾸준히 진행 중이다. 신규 게임 출시와 관련된 마케팅 방식의 변화를 묻는 질문에 박 대표는 "기술성 평가를 크게 진행하는 한편 게임성의 평가는 개발자가 독단으로 하기보다 유저들과 소통을 통해 평가받는 백투더베이직 방식으로 검증해나가겠다"고 답했다.

엔씨소프트는 개별 건마다 서로 다른 마케팅 방식을 취하겠다는 큰 방향성을 두고 있다. 박 대표는 "별도로 퍼블리싱을 담당하는 조직이 없었는데 각 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매치시켰다"며 "최근 게임환경이 많이 변화해서 게임쇼가 브랜드 마케팅에 긍정적이긴 하나 ROI 측면에서는 의문점이 있다"고 말했다.

박 대표는 이어 "게임 타깃에 따라 구성을 달리하려 생각 중"이라며 "게임쇼 진행이 효율성이 있다고 판단되는 건은 게임쇼 형태로, 그렇지 못한 경우에는 유저 피드백을 중심으로 가져가는 방식으로 마케팅을 효율화하겠다"고 말했다.

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