엘리온 무난한 실적에 카카오게임즈-크래프톤 '온도차' 카카오게임즈 포트폴리오 확대 vs 크래프톤 원게임 리스크 재확인
성상우 기자공개 2021-02-09 12:36:37
이 기사는 2021년 02월 09일 07:20 thebell 에 표출된 기사입니다.
크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱한 신작 '엘리온'의 초반 성적을 두고 양 회사의 온도 차이가 엇갈렸다. 엘리온은 무난한 수준의 초반 성적표를 받았다. 적어도 출시 이전 나온 시장 예상치는 충족시켰다는 평가다.카카오게임즈 입장에선 무난하게 또 하나의 포트폴리오를 추가한 상황이지만 크래프톤은 전작을 이을 메가 히트작에 부족하다는 점이 부담이다. IPO를 준비하는 입장에서도 불안 요소다.
8일 회사측에 따르면 카카오게임즈는 연결 기준 지난해 연간 매출 4955억원, 영업이익 666억원을 거뒀다. 전년대비 매출은 26.7% 늘었고, 영업이익은 무려 90.1% 성장했다.
카카오게임즈의 4분기 실적 중 시장의 최대 관심사는 엘리온의 출시 초반 성적이었다. 회사측은 엘리온의 출시 직후 1개월간 매출(약 100억원)을 공개했다.
게임별 매출을 분리해서 공개하지 않는 카카오게임즈의 IR 관행에 비춰볼때 이례적 행보다. 그만큼 이번 신작에 대해 쏟아지는 시장의 시선을 의식해왔다는 반증으로 풀이된다. 이번 호실적에 대한 자신감이라는 해석도 가능하다.
출시 1개월 매출 100억원에 대해 업계는 한마디로 무난한 실적이라고 평가했다. 증권가에서 내놓은 추정치 이상을 충족시킨 수치다. 어닝 서프라이즈 수준은 아니지만 그간 제기된 흥행 실패에 대한 우려는 불식시킬 수 있는 정도다.
다만 신작을 공유하면서 한 배를 탄 퍼블리셔와 개발사 사이엔 약간의 온도차가 감지된다. 카카오게임즈는 10개 이상의 기존 모바일·PC라인업에 또 하나의 매출원을 추가한 모양새다. 올해 중 추가되는 신작(기존작 글로벌 출시 포함)도 10개가 넘는다. 엘리온의 무난한 초반 실적을 잘 유지해 안정적인 캐쉬카우로 정착시킨다는 방침이지만, 다소 부진하더라도 회사 전체 실적에 치명적인 영향을 끼치는 수준은 아니다.
크래프톤의 경우 상황이 조금 다르다. 대표작 배틀그라운드의 하락세를 엘리온이 메워야하는 상황이다. 그렇지못할 경우 시장이 지적해 온 약점인 '원게임 리스크'가 사실임을 입증하는 꼴이 된다. 올해 상반기로 예정된 상장 프로세스에서도 큰 폭의 밸류 디스카운트가 불가피하다. 시장 예상치를 충족시키는 수준의 실적으론 부족하다.
매출 100억원은 엘리온으로부터 발생한 총 매출이다. 여기서 개발사와 퍼블리셔가 계약된 비율만큼의 로열티와 퍼블리싱수수료를 가져간다. 비율은 각 건별로 천차만별이지만 최근엔 대등한 수준으로 평가되는 개발사와 퍼블리셔가 만났을 경우 통상 5:5 수준의 배분 비율을 정하는 경우도 많다. 이 경우를 가정할 경우, 크래프톤의 엘리온 첫달 매출은 각 50억원 수준이다.
PC게임 역시 모바일게임처럼 초반 극대화된 매출을 거둔 뒤 서서히 하향안정화가 진행된다. 다만 진성유저들의 잔여 비율이 높은 PC게임 특성상 모바일게임보단 하락폭이 완만하다.
하향안정화 요인을 제거한 최대치 실적(월 평균 매출 100억원)을 가정하더라도 엘리온으로부터 크래프톤이 인식하는 올해 연간 매출은 600억원(월 평균 50억원) 수준에 그친다. 여기에 순이익률 40%와 피어그룹 주가수익비율(PER) 34.9배를 적용하면 엘리온을 통한 밸류 상승분은 8000억원을 조금 넘는 수준이다. 배틀그라운드 매출이 지난해 3분기 수준을 유지한다면 크래프톤 밸류는 16조원 규모가 된다. 지난해 상반기 40조에 육박했던 기업가치가 반토막 이하로 떨어지는 셈이다.
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