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넥슨, '파격배당'에도 꿈쩍 않는 주가 '왜' 3개월간 우하향 곡선 그려, 미래 성장 의구심 존재…내년 신작 성과 관건일듯

황선중 기자공개 2024-12-03 09:04:17

이 기사는 2024년 11월 29일 15:41 thebell 에 표출된 기사입니다.

넥슨이 대대적인 주가 부양 의지를 드러낸 이후 3개월이 가까워 지났지만 시장 반응은 좀처럼 살아나지 않고 있다. 대규모 현금배당 예고가 무색하게 주가가 3개월 전과 비교해 오히려 힘을 잃고 있는 양상이다. 시장에서는 넥슨의 미래를 책임질 신작 게임들에 대해 의구심을 품고 있는 것으로 보인다.

◇주가부양 예고에도 꿈쩍 않는 주가

넥슨은 지난 9월 3일 일본 도쿄에서 자본시장설명회(CMB)를 개최하고 주가 부양책을 발표했다. 내년부터 직전년도 영업이익(연결)의 33% 이상을 주주에게 환원하겠다고 했다. 최근 3년간 넥슨 영업이익이 8700억~9916억원에서 움직였다는 점을 감안하면 매년 수천억원을 현금배당 같은 주주환원정책에 쏟겠다는 얘기였다.


하지만 일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨 주가는 오히려 우하향 곡선을 그렸다. 대대적인 주주환원정책을 발표했던 9월 3일까진 2933엔(약 2만7000원)이었다. 그러나 그때 이후로 약세를 보이면서 지난 28일 2078엔(약 1만9000원)으로 마감했다. 두 달여 만에28.6% 떨어진 것이다. 지난 19일에는 장중 52주 신저가(1995.5엔)까지 찍었다.

최근 실적이 부진한 것도 아니었다. 넥슨의 3분기 누적 연결 기준 매출은 3조3784억원, 영업이익은 1조1670억원이었다. 창사 이래 최대 규모였던 지난해 같은 기간 매출(3조1230억원)보다 8.1% 성장했다. 4분기 변수가 발생하지 않는다면 넥슨은 올해 사상 처음으로 연매출 4조원을 달성할 공산이 크다. 이는 국내 게임업계 처음 있는 일이다.

◇현재 잘나가지만, 미래 성장은 '글쎄'

과감한 주주환원정책 발표에도 시장의 반응이 뜨뜻미지근한 배경 중 하나는 넥슨의 미래에 대한 의구심이다. 시장에서는 넥슨이 당장은 쾌속 성장을 달리지만 앞으로도 좋은 흐름을 이어갈지는 미지수로 판단하고 있다는 의미다. 주가는 미래를 선반영하는 경향이 짙기 때문에 과거보다는 미래 실적이 관건이다.


일례로 올해 넥슨의 성장을 이끈 일등공신은 모바일게임 <던전앤파이터 모바일 중국판>이었다. 이 게임은 지난 5월 중국에서 출시된 이후 현지에서 앱마켓 매출순위 1위를 달성할 만큼 상당한 인기를 끌었다. 결과적으로 넥슨의 중국 매출이 3분기 누적 기준 1조3254억원으로 전년동기대비 67.1%(5325억원) 증가하며 전체 실적을 견인했다.

같은 기간 넥슨의 핵심 매출처인 국내 매출은 1조4261억원으로 전년동기대비 24%(4584억원) 감소했다. 북미·유럽 매출이 1815억원에서 3172억원으로, 일본 매출이 841억원에서 1316억원으로 증가하긴 했지만 국내 매출 감소를 상쇄할 정도는 아니었다. 사실상 <던전앤파이터 모바일 중국판>이 국내의 부진을 만회하고 성장까지 책임진 셈이다.


◇올해 성장은 '던파모 중국' 영향 상당

하지만 모든 게임이 그러하듯 출시 이후 시간이 지나면 인기는 점점 시들해지기 마련이다. 특히 <던전앤파이터 모바일 중국판> 같은 모바일게임은 그런 경향이 비교적 두드러지는 편이다. 적어도 올해는 <던전앤파이터 모바일 중국판>이 1조원 육박하는 막대한 매출을 창출할 것으로 보이지만 앞으로도 그럴 것이라고 보장할 수는 없다.

올해 넥슨의 중국 지역 모바일게임 매출 추이만 살펴봐도 그렇다. 중국 지역 모바일게임 매출은 1분기 229억원에서 2분기 4104억원으로 급증했다. <던전앤파이터 모바일 중국판> 5월 출시 이후 1개월여간의 성과가 반영된 효과였다. 주목할 대목은 3개월간의 성과가 온전히 담긴 3분기 매출(4176억원)은 2분기와 차이가 크지 않았다는 점이다.

시장에서는 <던전앤파이터 모바일 중국판> 매출이 출시 직 정점을 찍고 안정화 단계를 밟고 있는 것으로 보고 있다. 이정헌 넥슨 대표 역시 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 관련 질문에 대해 "모바일게임 특성상 매출과 이용자수가 시간이 지나면서 안정화될 것으로 예상했고 3분기 예측한 범위에 안착했다"라고 답했다.

◇신작 대규모 흥행으로 시장 의구심 해소해야

넥슨이 앞으로도 성장세를 유지하기 위해서는 기존 게임의 인기를 최대한 유지하면서 동시에 신작 게임의 흥행을 도모해야 한다. 특히 신작 게임의 경우 단순한 흥행이 아니라 <던전앤파이터 모바일 중국판> 같은 기존 게임들의 인기 안정화에 따른 자연스러운 매출 감소를 상쇄할 수준의 대규모 흥행이 필요하다.


사실 <던전앤파이터 모바일 중국판>은 신작이기는 하지만 어느 정도 흥행이 점쳐졌던 게임이다. 원작 PC게임 <던전앤파이터 중국판>이 20년 가까이 현지에서 '국민게임'으로 불릴 정도로 인기가 상당했기 때문이다. 이미 탄탄한 팬덤을 보유한 PC게임을 모바일게임으로 풀어냈기에 넥슨에게는 오랜 기간 '비빌 언덕'으로 분류됐다.

하지만 여타 신작들의 사정은 사뭇 다르다. 넥슨은 지난해 신작 7종을 공개했지만 대부분 기대만큼의 성과를 기대하지 못했다. 올해는 <퍼스트디센던트>가 북미 시장에서 괄목할 성적을 냈지만 <던전앤파이터 모바일 중국판>처럼 전체 실적을 견인할 수준은 아니었다. 신작을 향한 의구심이 존재하는 배경이다.

그만큼 넥슨이 앞으로 선보일 신작의 어깨는 무겁다. 대규모 흥행으로 실적을 견인해 넥슨이 미래에도 성장할 것이라는 확신을 시장에 심어줘야 한다. 넥슨은 내년 <슈퍼바이브>를 시작으로 <퍼스트버서커:카잔>, <아크레이더스> 등을 순차적으로 공개할 예정이다. 과연 내년 신작들은 주가회복 열쇠로 거듭날 수 있을까.
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