[리니지 대해부]엔씨소프트 '탈리니지' 전략...20년 넘은 고민⑦과거 웹보드게임도 도전…최근 매출 비중 70%대
황선중 기자공개 2024-09-30 08:32:15
[편집자주]
국내를 대표하는 게임 <리니지>가 출시 26주년을 맞이했다. 1998년 9월 출시 이래 장기 흥행을 이어오고 있지만 최근의 분위기는 심상치 않다. 이용자의 경쟁을 부추기는 특유의 게임 구조 탓에 기존 이용자는 피로감을, 신규 이용자는 거부감을 느끼는 모양새다. 일각에서는 <리니지>가 엔씨소프트 성장을 가로막는다는 주장마저 나온다. 과연 <리니지>는 엔씨소프트의 과거와 현재를 넘어 미래까지 책임질 수 있을까.
이 기사는 2024년 09월 26일 08:17 thebell 에 표출된 기사입니다.
엔씨소프트의 '탈리니지' 시도는 이번이 처음이 아니다. 이 회사는 꽤 오래전부터 게임 포트폴리오를 다양화하기 위해 고군분투하고 있다. 하지만 '역작' 리니지에 버금가는 대형 흥행작은 좀처럼 나타나지 않는 모습이다.◇23년 전부터 '탈리니지' 도전
엔씨소프트의 첫 탈리니지 시도는 무려 23년 전으로 거슬러 올라간다. 당시 국내 게임업계에는 캐주얼 게임 열풍이 불었다. 그전까지 국내 게임업계는 소위 남성취향적 게임 일색이었다. 예를 들면 상대방과의 전투에서 승리해 왕좌를 차지하거나, 영웅을 육성하고 영토를 확장하는 게임이 대다수였다.
이런 질서를 주도하던 게임이 바로 <리니지>였다. 엔씨소프트의 대성공을 목격한 경쟁사들은 <리니지>를 뛰어넘는 화려하고 복잡한 게임을 개발하기 위해 혈안이었다. 하루가 멀다하고 <리니지> 같은 MMORPG 장르 게임이 쏟아졌다. 하지만 <리니지>라는 걸작은 좀처럼 왕좌를 내주지 않았다.
그러나 전혀 다른 장르인 캐주얼 게임이 등장하면서 분위기가 달라졌다. 캐주얼 게임은 <리니지> 같은 남성취향적 게임에 적응하지 못하던 여성과 어린이, 중장년층을 대거 흡수하며 빠르게 성장했다. 특히 고스톱, 바둑, 테트리스처럼 남녀노소 가볍게 즐길 수 있는 웹보드게임을 내세운 게임 포털 '한게임'이 빠르게 성장했다.
엔씨소프트는 2001년 한게임과 비슷한 게임 포털 '게임팅'을 선보이며 웹보드게임 시장에 진출했다. 무려 <리니지> 개발팀에 맞먹는 인력 규모의 개발팀을 꾸리며 게임팅에 힘을 실었다. 하지만 게임팅은 <리니지>와 비교해 유의미한 매출을 창출하진 못하면서 결국 2005년 역사 속으로 사라졌다.
◇2012년 '탈리니지' 가장 근접
엔씨소프트 역사에서 탈리니지에 가장 근접했던 시기는 2012년이다. 당시 회사의 전체 매출(7535억원)에서 '리니지 시리즈(리니지+리니지2)' 매출(로열티 매출 제외)이 차지하는 비중은 35.9%(2703억원)였다. 1998년 <리니지> 출시 이후로 리니지 시리즈 매출 비중이 40% 아래로 내려간 것은 이때가 처음이었다.
당시 게임별 매출 비중을 살펴보면 △<리니지> 27%(2052억원) △<길드워2> 21%(1648억원) △<아이온> 18%(1413억원) △<리니지2> 8%(650억원) △<블레이드앤소울> 8%(621억원) 순이었다. 그해 선보였던 <길드워2>와 <블레이드앤소울>이 흥행에 성공하면서 단숨에 리니지 매출 의존도가 낮아진 것이다.
문제는 이듬해부터 <길드워2>, <아이온> 매출이 상대적으로 빠르게 감소했다는 점이다. 반대로 <리니지> 매출은 2052억원(2012년)에서 2878억원(2013년)으로 1년 사이 40.2% 증가했다. 이로 인해 2013년 전체 매출에서 리니지 시리즈 매출이 차지하는 비중이 다시 45.6%(3449억원)로 커졌다.
2017년부터는 '모바일 리니지 삼형제(리니지M+리니지2M+리니지W)'의 연타석 흥행 홈런으로 리니지 시리즈 매출 비중이 눈에 띄게 커졌다. 2020년에는 무려 81.1%(1조9585억원)에 달했을 정도다. 이 수치가 80%를 넘긴 것은 2008년(93.6%) 이후 12년만의 일이었다. 올해 상반기는 71.9%(5520억원)로 집계됐다.
올해 상반기 게임별 매출 비중을 살펴보면 △<리니지M> 28%(2120억원) △<리니지W> 19%(1483억원) △<리니지2M> 13%(981억원) △<길드워2> 6%(489억원) △<리니지> 6%(488억원) △<리니지2> 5%(446억원) △<아이온> 3%(273억원) △<블레이드앤소울2> 1%(90억원)순이다.
엔씨소프트는 2021년 11월 <리니지W> 출시 이후로는 줄곧 '탈리니지' 전략을 고수했다. 하지만 신작 게임들이 기대만큼의 성과를 내지는 못하면서 리니지 시리즈 매출 의존도는 좀처럼 낮아지지 않고 있다. 만약 내년 신작마저 별다른 성과를 내지 못한다면 탈리니지 전략의 미래는 불투명해질 공산이 크다.
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