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[신작으로 보는 게임사 터닝포인트]첫 시험대 오른 하이브IM, 퍼블리싱 역량 입증할까신작 '별이되어라2' 출시, 개발 기간 7년 넘어…흥행 성적표 관심사

황선중 기자공개 2024-04-08 09:27:54

[편집자주]

신작 출시는 게임사의 가장 중요한 이벤트다. 사실상 실적을 좌우하고 주가를 움직이게 하는 분기점이다. 새로운 성장동력을 확보하는 기회의 순간일 수도, 반대로 막대한 비용 폭탄을 마주하는 위기의 순간일 수도 있다. 시장 경쟁구도를 뒤바꾸는 전환점으로 작용하는 경우도 심심찮다. 게임사 명운을 짊어진 신작을 다각도로 살펴보는 기획을 마련했다.

이 기사는 2024년 04월 04일 07:14 thebell 에 표출된 기사입니다.

하이브의 게임 사업 부문이 첫 시험대에 놓였다. 최근 신작 게임 <별이되어라2: 베다의 기사>를 출시하면서다. 게임 부문 자회사 하이브IM의 퍼블리싱(유통) 역량에 따라 게임 흥행 성적은 달라지는 만큼 어깨는 무거울 수밖에 없다. 하이브가 이번 신작을 통해 게임 시장 진출에 대한 의구심을 해소할 수 있을지 관심이 집중된다.

◇하이브IM, 신작 <별이되어라2> 글로벌 출시

하이브IM은 지난 2일 신작 역할수행게임(RPG) 장르 모바일게임 <별이되어라2: 베다의 기사들>을 글로벌 시장에 선보였다. 자신이 선택한 캐릭터로 괴수들을 물리치며 혼돈의 시대를 구원한다는 줄거리다. 모바일게임이지만 PC 플랫폼에서도 이용할 수 있게끔 했다. 글로벌 이용자들은 모바일보다 PC 플랫폼을 선호한다는 점을 노린 선택이다.

<별이되어라2: 베다의 기사들>이 기대되는 이유는 전작의 명성에 있다. 전작은 2014년 2월 출시된 모바일게임 <별이되어라!>이다. 이 게임은 당시 흥행에 성공했다. 게임 퍼블리셔였던 게임빌(현 컴투스홀딩스)은 <별이되어라!> 덕분에 사상 최대 매출고를 올렸을 정도다. 후속작 퍼블리셔인 하이브IM에 기대가 쏠리는 이유다.



게임 완성도에 대한 의구심은 크지 않다. 전작을 개발했던 게임사 '플린트'가 후속작 개발까지 책임지고 있기 때문이다. 더군다나 플린트도 <별이되어라!> 이후 흥행작 부재로 매출 감소를 겪고 있다. 후속작 흥행을 위해 모든 개발력을 동원했을 것으로 보인다. 실제로 <별이되어라2: 베다의 기사들>의 경우 개발 기간만 7년이 걸렸다.

흥행의 관건은 퍼블리셔인 하이브IM의 역량이라는 의견이 많다. 퍼블리셔의 임무는 게임 출시 직후 이용자를 끌어모으는 일이다. 글로벌을 공략하는 만큼 지역별로 각기 다른 전략을 구사해야 한다는 점에서 고난도 임무다. 나아가 원만한 운영으로 게임 이용자의 이탈까지 최소화해야 한다. 최근에는 이용자의 충성도를 높이는 작업까지 한다.

◇하이브IM, 게임업계에서 자리 잡을까

다만 하이브IM은 게임업계에서 '신입생'과 다름없다. 하이브IM 역사는 하이브 시절을 포함해도 2019년부터다. 하이브가 2019년 리듬게임 개발사 '수퍼브'를 인수했던 것이 시작이다. 하이브는 수퍼브를 흡수합병하는 방식으로 게임 개발력을 내재화했다. 2022년 들어서는 게임 사업부를 다시 독립시켰다. 이때 태어난 것이 하이브IM이다.

하이브IM이 외부 게임을 퍼블리싱하는 것도 이번이 처음이다. 물론 그동안 자체 개발한 모바일게임 <리듬하이브>와 <인더섬 with BTS>를 유통했던 경험은 있다. 하지만 해당 게임들은 하이브 소속 아티스트 팬덤을 겨냥한 게임이었다. <별이되어라2: 베다의 기사들> 외부 게임사가 만든 대작 게임이라는 점에서 부담감이 클 수밖에 없다.

이번 신작의 성과에 따라 하이브IM의 위상은 달라질 것으로 보인다. 만약 신작이 흥행하면 하이브IM은 글로벌 퍼블리싱 역량을 갖춘 게임사로 거듭난다. 안정적인 캐시카우도 확보하며 실적도 개선할 수 있다. 지난해 하이브IM 매출은 308억원, 순손실은 209억원으로 집계됐다. 자체적으로 게임을 개발하고 있는 탓에 인건비가 많이 들고 있다.

하이브는 엔터테인먼트 기업을 넘어 글로벌 플랫폼 기업을 꿈꾸고 있다. 만약 음악 사업을 넘어 게임 사업에서도 성공을 거둔다면 플랫폼 기업으로의 성장 속도는 한층 빨라질 수 있다. 하이브IM은 현재 게임 사업 외에도 엔터테인먼트와 IT기술을 접목하는 사업도 병행하고 있다. 사명에 붙은 IM은 '인터렉티브 미디어(Interactive Media)'를 뜻한다.
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