[Company Watch]엠게임, 중국 '열혈강호' 실적 성장세에 투자 강화판호 막힌 중국서 반사이익, 반년 새 투자활동에 200억원 사용
황원지 기자공개 2022-09-05 10:43:33
이 기사는 2022년 09월 02일 13시57분 thebell에 표출된 기사입니다
엠게임이 '열혈강호 온라인' 중국 매출의 견조한 유지로 매출 성장세를 이어갔다. 영업이익률도 30%대를 유지하고 있다. 중국 정부의 강력한 판호 정책에 외국 게임이 중국시장에 진출하지 못하는 상황에서 코어 팬덤이 강화되면서 실적이 개선됐다.늘어난 순이익에도 현금보유고는 전년과 같은 수준을 유지하고 있다. 영업현금흐름은 늘었지만 투자현금흐름으로 빠져나돈이 200억원 규모였다. 벌어들인 현금으로 수익증권 등 금융상품에 투자를 진행했다. 개발사 등 게임 본업보다는 금융상품 쪽에 초점을 맞추고 있다.
◇2년 넘게 꾸준한 중국 매출 성장세... 지난달 현지 파트너사와 계약 연장 성공
엠게임은 올 상반기 연결기준 매출 285억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 83억원을 달성했다. 지난해 상반기 대비 매출과 영업이익은 각각 16.4%, 44.8% 상승했다. 영업이익률도 지난해 3분기 44%로 30%대를 돌파한 이후 30%대를 유지하고 있다. 엠게임의 영업이익률은 2017년~2019년 10%대에 머물다 2020년 25%로 치솟았다.
호실적의 원인은 열혈강호 온라인의 중국 매출이다. 엠게임은 매출을 부문별로 크게 게임사업과 광고서비스 부문으로 구분한다. 게임사업은 다중접속온라인롤프레잉게임(MMORPG)부문과 웹보드 및 기타 부문으로 구분하는데 이 중 MMORPG 부문의 해외 매출이 전체 매출을 견인하는 구조다. 올 상반기 MMORPG 부문의 해외 매출액은 194억원으로 전체 매출의 약 67%를 차지했다.
열혈강호 온라인은 출시한 지 10년이 넘은 게임이지만 2019년부터 실적이 가파르게 개선됐다. 2019년 '공성전' 서비스를 업데이트하면서다. 지난해에는 상승세가 가팔라 8월 한달의 월 매출액이 2020년 한해 평균 월매출액의 2배를 넘었다. 최근 중국 정부가 판호 규제를 강화하면서 외산 게임이 중국시장에 유입되지 않으면서 반사이익을 얻었다는 평가다.
꾸준히 코어 팬덤이 강화되면서 지난달 중국 파트너사와 계약 연장에도 성공했다. 중국 파트너사인 베이징후련징웨이 커지카이파와 내년 3월부터 2026년 3월까지 3년 계약을 맺었다. 계약금액은 약 1816만달러(약 230억원)로, 역대 최고 계약 규모였다.
하반기 실적 개선도 예상된다. 엠게임에 따르면 올 7월 매출이 상반기 월 평균 매출보다 23% 높은 수준을 기록했다. 또한 하반기 중추절, 국경절, 광군제 등 중국 명절에 맞춰 굵직한 업데이트가 예정돼 있어 매출 성장이 기대된다.
◇영업으로 번 돈 게임개발사 투자보다 수익형 금융투자 집중
꾸준한 호실적에도 현금보유액은 그대로다. 지난해 상반기 272억원이었던 현금성자산은 올 상반기 285억원으로 거의 변동이 없었다.
영업활동현금흐름은 개선됐지만 투자활동으로 빠져나간 현금이 많았던 탓이다. 엠게임의 올해 상반기 영업활동현금흐름은 105억원으로 전년 동기(81억원) 대비 29% 늘었다. 법인세 납부 등을 제외한 순수한 영업활동에서 창출된 현금흐름은 123억원으로 전년 동기(89억원) 대비 38% 증가했다.
투자활동으로 빠져나간 돈이 컸다. 올 상반기 투자활동현금흐름은 -193억원으로 1년만에 플러스(+)에서 마이너스(-)로 전환했다. 주식, 증권과 같은 당기손익공정가치측정금융자산을 약 292억원 매수했다. 지난해 상반기에는 같은 자산을 팔아서 현금을 마련했는데 올해엔 풍족한 현금으로 투자에 나선 셈이다.
엠게임 관계자는 "대부분 수익증권 등의 금융자산에 투자했다"며 "게임 개발사 등의 지분을 사들인 경우는 거의 없다"고 설명했다. 그는 또 "엠게임은 현금이 확보되면 주로 금융 부문에 투자를 진행해 왔다"고 말했다.
엠게임의 당기손익공정가치측정금융자산 내역을 살펴보면 세 가지로 분류된다. 수익증권 107억원, 지분증권 3억원, 채무증권 157억원이다. 이 밖에 공정가치를 산정하기 어려운 자산으로 VR 게임사 '매니아마인드'의 전환사채 18억원을 보유하고 있다. 대부분이 수익을 노린 투자 목적으로, 개발사 등에 게임이나 지식재산(IP) 확보 목적의 투자는 거의 없다.
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