[시프트업 IPO]게임 백화점 대신 '서브컬처' 전문점 지향팬덤 형성되면 장기흥행, '원신' 누적매출 6조 이상…김형태 대표 화풍이 강점
황선중 기자공개 2024-07-01 09:39:58
이 기사는 2024년 06월 28일 10시22분 thebell에 표출된 기사입니다
시프트업의 특색 중 하나는 '서브컬처' 전문 게임사를 표방한다는 점이다. 출시하는 게임마다 일본 애니메이션에서 나올 법한 미소녀 캐릭터를 전면에 내세우고 있다. 통상 많은 게임사가 이용자의 다양한 입맛을 놓치지 않기 위해 다채로운 색채의 게임을 선보인다는 점을 떠올리면 눈에 띄는 행보다.◇서브컬처 '팬덤' 잡으면 장기흥행
서브컬처 게임의 특징은 세계관과 캐릭터의 중요성이 상대적으로 크다는 것이다. 게임이 제공하는 세계관과 캐릭터가 매력적이지 않으면 이용자 눈길을 사로잡기 어렵다. 실제로 수많은 서브컬처 게임 중에서 1년 이상 안정적으로 서비스되는 게임은 소수에 그친다. 탄탄한 스토리 없이 선정성만 내세웠다가 외면을 당한 것이다.
반대로 우수한 서브컬처 게임은 다른 게임에 비해 비교적 장기흥행을 하는 편이다. 특히 게임 팬덤이 생겨나는 순간부터 게임과 이용자 사이 유대감이 깊어져 이용자들이 쉽게 이탈하지 않는다는 설명이다. 그만큼 서브컬처 게임의 경우 팬덤을 구축하고 유지하는 일이 무엇보다 중요하다.

장기간 인기를 유지 중인 대표적인 서브컬처 게임은 중국에서 만든 <원신>이다. 이 게임은 출시 4주년이 다가오지만 여전히 글로벌 게임 매출 최상위권을 차지하고 있다. 누적 매출은 6조원 이상이다. 시프트업 역시 대표작 <승리의 여신:니케>가 2022년 11월 출시 이래 꾸준한 인기를 자랑하는 만큼 장기흥행을 기대하는 모습이다.
서브컬처 게임의 대형 시장은 일본과 중국이다. 지난달 기준 <승리의 여신:니케> 누적 매출의 50.9%가 일본에서 발생한 것으로 나타났다. 그다음은 북미 17.7%, 국내 14.9%, 기타 16.4%였다. 아직 중국에는 진출하지 않은 상태다. 올해 계획대로 중국에 진출한다면 국가별 매출 비중은 달라질 공산이 크다.
시프트업은 앞으로도 계속해서 서브컬처 색채를 가져가겠다는 계획이다. 다만 게임 장르를 다변화해 이용자들에게 다양한 모습을 보여주겠다는 설명이다. 실제로 <승리의 여신:니케>는 아케이드 슈팅 장르인 반면 <스텔라 블레이드>는 액션 어드벤처 장르다. 같은 서브컬처 게임이지만 장르는 상이하다.
◇김형태 대표 관능적인 일러스트로 '명성'
시프트업이 서브컬처 색채를 고수하는 배경에는 창업주 김형태 대표가 있다. 김 대표는 중앙대 시각디자인과 출신 '정통파' 일러스트레이터다. 1999년 국내 게임사 '소프트맥스'에 입사한 이래 줄곧 서브컬처 게임 일러스트를 그리고 있다. 소프트맥스에서는 <마그나카르타>, <창세기전3> 메인 일러스트레이터로 활약했다.
이때부터 김 대표는 섬세하고 관능적인 화풍으로 명성을 얻었다. 당시 소프트맥스 작품들은 서브컬처 문화 본고장 일본에서 만든 게임 <파이널 판타지> 시리즈와 종종 비교됐는데 적어도 일러스트 만큼은 소프트맥스 작품들이 <파이널 판타지> 시리즈에 밀리지 않는다는 평가가 많았다.

소프트맥스 퇴사 이후 몸담은 엔씨소프트에서는 <블레이드앤소울> 아트디렉터로 활약했다. 김 대표는 <블레이드앤소울>이 지향하는 무협 색채에 자신만의 개성있는 화풍을 녹여냈다. 결과적으로 이 게임은 출시 당해 열린 '2012 대한민국게임대상'에서 대상을 수상할 만큼 작품성과 대중성을 동시에 잡았다.
2013년 시프트업 창립 이후에는 출시하는 게임마다 자신의 게임아트 철학을 고스란히 담아내고 있다. 지금까지 시프트업이 선보였던 3종의 작품 <데스티니 차일드>, <승리의 여신:니케>, <스텔라 블레이드> 모두 서브컬처 게임이었다. 현재 개발하고 있는 신작 <프로젝트 위치스>도 마찬가지다.
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