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라이온하트 "확정·확률 아이템 혼재 BM 신작" <발할라서바이벌> 21일 출시, 글로벌 타깃 이용자 확보 집중

황선중 기자공개 2025-01-17 08:12:19

이 기사는 2025년 01월 15일 11:00 thebell 에 표출된 기사입니다.

"아무래도 한국뿐 아니라 글로벌을 타깃으로 하는 타이틀이기 때문에 확정형 요소 중심이지만 확률형 요소도 일부 존재합니다. 다른 이용자와 경쟁하는 요소도 향후 업데이트를 통해 제공할 예정입니다."

박용혁 라이온하트스튜디오 사업팀장(사진)은 14일 판교 본사에서 진행한 기자간담회에서 신작 모바일게임 <발할라서바이벌> 수익구조(BM)를 어떻게 설계했느냐는 질문에 대해 이같이 말했다. 최대한 많은 글로벌 이용자를 확보하기 위해 과도한 현금 결제 유도는 지양하겠지만 그렇다고 수익성을 놓치 않겠다는 이야기였다.

◇발할라서바이벌, 21일 글로벌 출격

<발할라서바이벌>은 오는 21일 국내와 미국, 일본, 대만을 포함한 전세계 220여개국에 출시된다. 3개의 캐릭터 중 하나를 골라 사방에서 몰려오는 다수의 적을 물리치는 핵앤슬래시 장르다. 여기에 캐릭터가 죽으면 처음부터 다시 시작하는 로그라이크 요소까지 결합해 게임의 긴장도를 배가했다. 고품질 그래픽과 시원한 타격감이 강점이다.

라이온하트스튜디오 신작 '발할라라이징' 핵심 개발진 고영준 총괄PD(좌), 박용혁 사업팀장.

BM은 확정형 요소 중심으로 구성했다. 이용자가 정해진 금액만 지불하면 원하는 아이템을 곧장 획득할 수 있다는 이야기다. 예를 들어 다수의 적을 손쉽게 물리칠 수 있는 고성능 무기와 장신구 혹은 캐릭터가 죽었을 경우 그 자리에서 다시 부활하게 하는 아이템을 일정 금액으로 판매하겠다는 설명이다.

확률형 요소 대신 확정형 요소를 전면에 내세운 것은 글로벌 이용자를 확보하기 위한 밑그림이다. 북미·유럽 이용자는 우연적 확률에 따라 아이템을 획득하는 확률형 요소에 대한 거부감이 상대적으로 강하기 때문이다. 이로 인해 글로벌 진출을 꾀하는 게임사들은 확률형 요소를 최대한 멀리하는 것이 일반적이다.

다만 라이온하트스튜디오는 확률형 요소를 완전히 배제하지 않았다. 수익성을 키울 수 있는 수단이기 때문이다. 확률형 요소 중심 BM의 경우 이용자가 좋은 아이템을 뽑기 위해 계속해서 현금을 결제해야 하기 때문에 게임이 사행성으로 흘러간다는 단점은 있지만 반대로 회사에 높은 수익성을 가져다준다는 확실한 장점도 있다.

아울러 다른 이용자와의 경쟁 시스템을 준비하고 있다는 언급도 마찬가지로 수익성을 놓치지 않겠다는 의지의 표현으로 읽힌다. 통상 이용자의 경쟁 심리를 적절히 자극하면 아이템 판매량이 늘어나기 때문이다. 이때 아이템을 쉽게 얻지 못하게 하는 확률형 요소까지 접목하면 수익성을 극대화할 수 있다.

라이온하트스튜디오는 지난 2021년 첫 작품 <오딘:발할라라이징> 흥행 이후 후속작 공백이 길어지면서 실적이 감소국면에 접어든 상태다. 실제로 2021년 매출은 2325억원에 달했지만, 2년 뒤인 2023년에는 1183억원으로 줄었다. 지난해도 신작을 출시하지 않았던 만큼 실적 감소세가 이어졌을 공산이 크다.


◇라이온하트의 첫 퍼블리싱 작품

라이온하트스튜디오가 <발할라서바이벌> 개발과 함께 퍼블리싱(유통)까지 직접 담당한다는 점도 실적 개선을 기대하게 하는 요인이다. 외부 퍼블리셔와 수익을 나누지 않고 오롯이 확보할 수 있기 때문이다. 이 회사가 게임을 퍼블리싱하는 것은 이번이 처음이다. 첫 작품 <오딘:발할라라이징>은 모회사 카카오게임즈가 퍼블리싱했다.

박용혁 사업팀장은 "우리가 직접 개발한 다양한 장르의 게임을 글로벌 시장에 자체적으로 도전하고 싶은 의지가 내부적으로 있었고, 조금 가벼운 라이트한 장르로 도전해 보고자 해서 <발할라서바이벌> 퍼블리싱을 시작하게 됐다"면서 "첫 퍼블리싱 작품인 만큼 부족한 점도 많을 텐데 점점 더 개선되는 모습을 보여드리겠다"라고 말했다.

<발할라서바이벌> 개발을 진두지휘했던 고영준 총괄 프로듀서(PD)는 "핵앤슬래시나 로그라이크 장르를 좋아하셨던 분들이라면 한 번쯤 경험해 볼만한 재미있는 게임이 나왔으니 꼭 즐겨보시길 바란다"라고 말했다.
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